はじめに ( No.1 ) |
- 日時: 2016/07/26 19:43
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:wTkYktHY
- それは君が一度も聞いたことのない声だった。
(あるいは、もしかすると君はこれまでに聞いたことがあるかも知れない。) にもかかわらず、不思議とその声は君にとってひどく懐かしいものに思えた。 ずっと昔、まだ君が冒険者を、英雄を志すよりももっと前。 ひょっとすると、まだ父と母よりこの世界に生まれ出づるよりも前かも知れない。
その声は耳ではなく、君の魂に直接呼びかけられていた。 全てを包み、全てをその内に収める、厳かで、同時に温かな深い声。 確かにその声は君を呼んでいた。
何をためらうことがあるだろうか。 承諾の意志を示すとたちまち淡い光が君を包み込み、 そして世界が真っ白になる――――
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というわけで、 このたびドワーフホーム・ガード(DHG)のDMをさせていただきますManbo(まんぼ)と申します。 よろしくお願いいたします!
みなさんご存知かと思いますが、D&D4版では 英雄級:村・町の英雄(村や町を救う) 伝説級:国の英雄(国を救う) 神話級:世界の英雄(世界を救う) といった具合に級(階梯)に応じた冒険の規模、PCの立ち位置のスケールの指標がありまして、 単にレベルが上がって数値的に強くなっていくというだけではなく、 それだけ世界へのかかわり、重要度も大きくなっていく…ということを意味しております。
そんなわけで、今回のDHGは神話級。 世界規模、次元界規模の大きな脅威に対して立ち向かうべく 主神モラディン様によって召喚された英雄、それがみなさんになります。
神話級ならではのスケールの大きさと共に、 ドワーフという種族ならではの一体感や特異的な要素の数々を 二日間一緒に体験し、楽しみたいと思っています。
なお、参加を考えてくださっている方に、事前に二点ほどお願いしたいことがあります。
1、単に「高レベルで遊びたい」というだけの方はご遠慮ください。 この卓は種族限定卓ですので、 基本的にはドワーフという種族が好きだという方が来て下さると私は信じていますし、 そのような方々とこそ一緒に遊びたいと思って卓を立てています。 セッション一覧を見ると、結果的に今回のDACの4版では当卓が一番キャラクターレベルが高い卓となったようですが、 「ドワーフには特に思い入れも愛着もないけど、データ的に高レベルで遊びたいから」という データだけの理由で当卓を選択されることはご遠慮いただきたいと思います。
(※もちろん、ドワーフが好きで、かつ高レベルで遊びたい、ということでしたら、何も問題はありません!)
2、ロリドワーフを禁止します。 これはDMの個人的な考えや趣味嗜好、信条の問題になりますが、 昨今では当たり前のようにあちこちで散見されるようになった 『女ドワーフ=ロリっ娘』 という価値観を、(少なくともD&Dにおいては)私Manboは認めておりません。 申し訳ありませんが、そのようなキャラクターをプレイされたいという方は 当卓の参加はご遠慮いただきたいと思います。
その他、細かいレギュレーション等については 追々こちらに書いていこうと思います。 質問等ありましたらお気軽におたずねください。 みなさまのご参加、お待ちしております!
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キャラクター作成レギュレーション ( No.2 ) |
- 日時: 2016/07/26 21:19
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:wTkYktHY
- *使用可能ルール:D&D4版日本語版全て
未訳のものを使用したい場合はご相談ください。
*エラッタは基本的に最新版を適用
*種族:ドワーフのみ(MM2掲載のデュエルガルも可) デュエルガルを使用したい場合はいちおう事前にご相談ください。 (個人的には悪種族から善への転向というのは燃えるのでw、選択したい場合は気兼ねなくどうぞ!) (ただし当然ですが、今回はモラディン様からの召集です。 悪属性のままのデュエルガルということでしたら問題が生じますので、ご注意下さい。)
*ワールド:フォーゴットン・レルム まだ入り口の21レベルとはいえ、神話級ともなれば次元を股にかけることもあるかとは思いますが、 各ワールド・セッティングによって宇宙観や神格の差異の問題などもありますので 今回はフォーゴトン・レルムをベースとします。 原則としてワールド依存要素は準拠して下さい。
*テーマ:なし これは私の個人的な考えですが、本来、テーマとは 基本的にシナリオに絡むような(PCが、よりシナリオの背景・ストーリーと絡みやすくするための)もの であるべきというのがありまして、 加えて、テーマ自体、ほとんどの場合は10レベルで完結する要素ですので、 今回の21レベルという神話級の入り口のあたりまで来れば、 すでにクラスごとの特技やパワー選択、伝説の道や神話の運命といった「テーマ以外」の部分で、充分にキャラクターの色づけはされていると考えます。 というわけで、今回はテーマ選択はナシでお願いします。
*背景:技能ひとつに+2、もしくは技能ひとつをクラス技能リストに追加 この範囲内であれば、既存のものにこだわらず、自由に設定していただいて構いません。 自身や仲間に足りない技能を補う、あるいは秀でた技能をさらに伸ばす等の目的で自由に選択し、 その後、「その技能を習得している理由付け」のような形で設定を考えて下さい。 (例:パーティーで盗賊技能を修得している者がいない。盗賊を取ろう。 ↓ 背景として「盗賊をクラス技能リストに追加」を選択 ↓ その理由付けとして、 「両親が細工師で、幼い頃からよく鍵や商売道具をいじって育ったため、仕掛けや解錠の心得がある」 としよう。 ↓ 最終的に「背景:細工師の血(盗賊をクラス技能リストに追加)」と設定 …といった具合です。)
**所持装備品に関して
*装備:合計10個(レアは2つまで) 20レベル以下のマジックアイテム2つ 18レベル以下のマジックアイテム2つ 16レベル以下のマジックアイテム2つ 15レベル以下のマジックアイテム4つ を選択してください。 (通常作成のアイテムレギュレーションに比べると多めですが、 キャンペーンを神話まで遊んだ程度のキャラクターなら これくらいは揃っていてもおかしくはないと思いますので、このように設定しています。)
*アイテムに関する特殊ルール:「10レベル以下の消耗品でないマジックアイテム」は、PC及び敵に対して効果を発揮しないものとします。 (今回のシナリオは入り口とはいえ神話級であり、皆さんは世界を股にかけるような英雄です。 敵味方共にふさわしい"格"というものがあるのです。)
*アイテムの現金購入は原則としてありません。 通常のような消耗品等の購入は不可とします。 (どうしても欲しい場合は上の10個のアイテムの中から枠を使ってください。)
・儀式、構成要素等に関しては、必要に応じてゲーム中に支給いたします。
・その他マジックアイテムではない(技能等に特にボーナスのつかない)一般装備品に関しては、常識の範囲内で自由に所持していただいて構いません。
・少しいろいろややこしいかも知れませんが、 キャラクター作成という点では通常のアイテム3つ+現金購入に比べると だいぶアイテム選択の手間は楽になるのではないかと思います。
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よろしくお願いいたします ( No.3 ) |
- 日時: 2016/08/20 22:31
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:p4dy1Tvo
- プレイヤーのみなさま、
このたびは当『ドワーフホーム・ガード(DHG)』卓にご参加希望いただき、ありがとうございます! セッション当日まで1ヵ月半ほどになりますが、しっかり準備して楽しい二日間になればと思います。
というわけで、まずは以下のような感じで点呼をお願いいたします。 ↓ --------------------
【PL番号、PL名】 【お住まいの地方】 【TRPG、D&D4版の経験(伝説〜神話級のプレイ経験)】 【希望する役割、クラス】 【FRについて】 【ドワーフについて一言】 【その他なんでも】
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役割・クラスについてはまだ具体的な希望まで出していただかなくても、 おおまかに第三希望くらいまでフワッと書いておいていただく程度で構わないです。 当シナリオDHGでは4役全てが揃っているということは必須ではありませんので、 おおむね皆さんのやりたいクラスをやっていただくという感じで大丈夫です。 まだ希望が考え付かないという場合は、そのようにご記載ください。
「FRについて」というのは、今回のシナリオの(いちおうの)舞台設定であるフォーゴトン・レルムについて 皆さんがどれくらいご存知ですか?というのを教えていただきたいのです。 昔コンピューターゲームで遊んだとか、小説を読んだとか、キャンペーンで遊んだとか、 あるいはほとんど知らないとか、まったく知らないとか、そういったことですね。
それでは、みなさまの書き込みをお待ちしております
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ご挨拶 ( No.4 ) |
- 日時: 2016/08/21 15:08
- 名前: ぐっち ID:H1ycc5gI
- PL番号029のぐっちです。
皆さまよろしくお願いします。
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【PL番号、PL名】 029 ぐっち
【お住まいの地方】 東京
【TRPG、D&D4版の経験(伝説〜神話級のプレイ経験)】 たくさん(キャンペーン数本、単発は10回以上)
【希望する役割、クラス】 撃破(レンジャーorアヴェンジャー)or防衛(ファイター)or指揮(ウォーロード)あたりで考えています。 色々迷っており希望順は未定ですが、いずれにせよ近接武器系のクラスがやりたいです。
【FRについて】 D&D4版での世界観は分かりますが、別の版や小説については詳しくありません。
【ドワーフについて一言】 一本気のある性格が好きです。 ゲーム的な面では低レベルのマスターする時PTにドワーフがいると安心感が違います。
【その他なんでも】 ぜひ全員で楽しい二日間にしましょう! --------------------
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よろしくお願いします。 ( No.5 ) |
- 日時: 2016/08/21 20:38
- 名前: スエノ(49) ID:LnVRg.AI
- 【PL番号、PL名】
49、スエノ 【お住まいの地方】 東京 【TRPG、D&D4版の経験(伝説〜神話級のプレイ経験)】 四年程遊んでいます。伝説級以降はキャンペーン数本と単発で経験あります。 【希望する役割、クラス】 まだ考え中ですが、あえてソードメイジ(防衛)をやってみたいかなと思っています。 もしくはウィザード(制御)かアーティフィサー(指揮)のインテリドワーフを……。 【FRについて】 小説ではシャドウデイルサーガ既読(アイスウィンド系列は昔読んだようなでうろ覚えです)ゲームではバルダーズゲートの一作目をプレイしたことがあります。 触れている作品の時系列が「災厄の時」に固まっているせいか神様周りが好きです。 好きが高じて年代記や前版の世界設定サプリをいつの間にやら集めてしまったり。 【ドワーフについて一言】 屈強なくせに様々な作品で滅びかけたり滅んだり種族ごと消滅したりと不憫枠な気がします。個人的には横で愛でたいです。 【その他なんでも】 皆様、改めてよろしくお願いします。
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よろしくお願いします。 ( No.6 ) |
- 日時: 2016/08/21 21:30
- 名前: ごんた ID:w.joWNvE
- 【PL番号、PL名】
115 ごんた 【お住まいの地方】 千葉 【TRPG、D&D4版の経験(伝説〜神話級のプレイ経験)】 伝説級を2回ぐらい、神話級は初めてです。 【希望する役割、クラス】スペルスカードなキャラがやってみたいです。 1.撃破役(ウォーロックorへクスブレードorソーサラー) 2.制御役(バインダー) 3.スペルスカードのパワーが生かせそうな職でなにか 【FRについて】 3版〜5版をPLで遊んでいて、キャンペーンの半分以上はFRが舞台でした。 FR舞台の翻訳小説は昔読みましたが、最近?のダークエルフ物語を含めかなり忘れてます。 【ドワーフについて一言】 自分だけでなく、まわりもドワーフでいっぱいな世界を楽しみにしてます。 【その他なんでも】 日程や抽選などでこれまでご縁がなかった4eドワーフ卓に参加できて嬉しいです。 皆さん、よろしくお願いします。 ところで、上でスペルスカードやりたいと書いていますが、シナリオの都合や舞台設定的になど不都合がありましたら気軽に却下してください。 以上よろしくお願いします。
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書き込みありがとうございます ( No.7 ) |
- 日時: 2016/08/22 01:30
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:I5a9QfP2
- >>ぐっちさん
昨年のグレートリフト・ガード卓に引き続き、よろしくお願いいたします! 今回は神話級の域まで至ったドワーフの英雄がPCの皆さんということになりますので、 昨年のバルダインのその後…という感じでも構わないですよ! (もちろんまったく別のキャラクターでも歓迎いたします!)
>>スエノさん はじめまして、よろしくお願いいたします! インテリドワーフ、いいですねー! 自分もいわゆるステレオタイプな頑固者ドワーフも好きなんですけど、 オーソドックスを外したキャラクターもたいへん好きです。 すてきなドワーフを期待しています。
レルムはご存知のように版が変わるごとに大きくいろいろなものが変わるので ついていくのが割と大変ですがw、 とりあえず今回のシナリオに関しては、 また追々ご説明していきますが、4版から5版へと移る過渡期の時代が舞台になります。 暦でいうとDR1480年代の半ばくらいですね。
>>ごんたさん はじめまして、よろしくお願いいたします! なかなかのレルム人とお見受けしました! 今回はレベル的な関係であまりレルムっぽくないシナリオかも知れませんが(^^;、 よろしくお付き合いのほどお願いいたします。
スペルスカード、取得していただくのはぜんぜん問題ないです。 シナリオ本編としては、今回はそんなに物語に直接的に関わってくるような要素は (レベル帯的にも、ネタ的にも)あまりないかも知れないのですが、 ↑のスエノさんへのレスでも書きましたが、時期的にはちょうど4→5版の過渡期ということで 呪文荒廃やそれに関連した様々な現象も終息を迎えていきますので、 だからこそ自身のアイデンティティのゆらぎに悩んでいくということで、 キャラクター的には面白いかも知れません!
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役割、クラスの希望 ( No.8 ) |
- 日時: 2016/08/23 01:09
- 名前: ぐっち ID:rOk3lhFc
- >Manboさん
去年に引き続き、よろしくお願いいたします!
役割、クラスの希望ですが、せっかくですのでPCを去年のグレートリフト・ガード卓で使用したバルダインのその後にさせていただければと思います。
去年はファイターでしたが年を経て前線に立つ兵士から指揮官に立場が変わっていたということで第一希望は指揮役でお願いします。第二希望は未だ現役ということで防衛役です。
指揮役はルーンプリーストかウォーロード(はたまたハイブリッドか)を考えています。キャラ性のためにウォーロードにしてもマルチクラスでルンプリは絡めると思います。 防衛役の場合は変わらずファイターで。
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Re:役割、クラスの希望 ( No.9 ) |
- 日時: 2016/08/23 01:23
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:g5D1is/E
- >>ぐちっさん
クラス希望、了解しました。
>>みなさま まだあともうお一人の書き込み待ちですが、 現段階でのクラスと役割の希望をとりあえずざっくりまとめました。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/13wzNQwgxjVsaWrWaLo2Nq1uSzvlsn2W5McO-JR6RgrQ/edit?usp=sharing ご参考にどうぞー。
それなりに作らないといけない/考えないといけないこともありますので、 できれば今週中くらいにはクラス、最低でも役割確定くらいまでは行きたいですね。
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点呼 ( No.10 ) |
- 日時: 2016/08/23 15:50
- 名前: gokokuji ID:kNWzInH.
- 【PL番号、PL名】
37番、gokokujiです。 【お住まいの地方】 神奈川 【TRPG、D&D4版の経験(伝説〜神話級のプレイ経験)】 伝説級5、6回 神話級0.5回(キャラメイクとシナリオ前半だけ 【希望する役割、クラス】 指揮(バード、クレリック)防御(ファイター)制御(ウィザード) 【FRについて】 ほとんど知らない。なんか魔法が特殊らしい。ぐらい 【ドワーフについて一言】 ものをつくる。色々とかたい。真摯である。なんか脇にいる。そんなイメージ。 【その他なんでも】 ManboDM、プレイヤー諸氏、gokokujiと申します。 準備期間と2日間、楽しいドワーフ・サガを作っていけるよう、よろしくお願い致します。
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みなさま点呼ありがとうございます ( No.11 ) |
- 日時: 2016/08/23 23:50
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:g5D1is/E
- >>gogokujiさん
はじめまして、よろしくお願いいたします! レルムに関して、了解しました。 後ほど改めて、簡単にご説明いたします。 ドワーフは皆さんいろいろイメージはあるかと思いますが、 今回のような同種族のみで集まった場合、ステレオタイプなイメージのみに固執してしまうと みんな逆に没個性化してしまいます。 ぜひこの機会に、自由な発想でドワーフのキャラクターを考えていただけたらと思います。
>>みなさま というわけで、おかげさまで4人全員揃いました。 速やかな点呼にご協力いただき、ありがとうございます!
gokokujiさんの希望をスプレッドシートに反映しました。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/13wzNQwgxjVsaWrWaLo2Nq1uSzvlsn2W5McO-JR6RgrQ/edit?usp=sharing この感じだとごんたさんは撃破で問題なさそうですね。 あとは(gokokujiさんが希望順が特になければ)ぐっちさんが指揮、 残りのスエノさんとgokokujiさんで防衛と制御をそれぞれ担当という感じでしょうか。 (※四役揃えるなら、ですが)
この辺に関してはお互いに譲り合っていてもなかなか決まらないこともあるかと思いますので、 サクッと希望をお伝えいただけると良いかと思います。 とりえあず今週金曜までを期限として、まずは役割までを決定してしまいましょう。 各自、相談・希望宣言をよろしくです。
なかなかキャラクターのイメージの取っ掛かりが思いつかないという場合は、その旨を教えてください。 一緒に考える材料を何かご提供できるかと思います。
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希望順 ( No.12 ) |
- 日時: 2016/08/24 01:07
- 名前: スエノ ID:i3mzzrI.
- では、第一希望ソードメイジ(防衛)、第二希望ウィザード(制御)でお願いします。
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希望順 ( No.13 ) |
- 日時: 2016/08/24 11:55
- 名前: gokokuji ID:TpAqHte6
- どうやら私が制御(ウィザード)を担当するとおさまりが良いようですね。
秘術系ばっかになってしまいますが(^^;
スミマセン希望順は @指揮(バード、クレリック)A防御(ファイター)B制御(ウィザード) でした。
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おっと、 ( No.14 ) |
- 日時: 2016/08/25 21:02
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:92G3prwQ
- >>gokokujiさん
すみません、最初に書いていただいたのは希望順だったんですね。 となるとgokokujiさんのみ第三希望となってしまうのですが、 それでも大丈夫でしょうか? モチベーション的にちょっと…ということでしたら、 まだ時間はありますから、他の方と相談の上、調整もできるとは思いますが… いかがでしょうか?
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役割調整について ( No.15 ) |
- 日時: 2016/08/28 11:47
- 名前: ぐっち ID:aXNnQvvg
- ぼちぼち役割を確定させた方がよいかと思うのですが、gokokujiさん的には第三希望でも大丈夫なのでしょうか。
こちらは第一希望を譲る分には大丈夫ですが、第二、第三希望の役割が別の人の第一希望と被っているのでどうしたもんかなーと。 (ぶっちゃけてしまうと近接武器系がやりたいのでできれば制御はやりたくないのです。)
四役そろえつつ全員を第二希望までに収めるとしたら以下の組み合わせでしょうか
撃破:ごんたさん 防衛:gokokujiさんorぐっち 制御:スエノさん 指揮:gokokujiさんorぐっち
四役そろえないにしてもドワーフ4人で指揮2人は明らかに過剰なので、いずれにせよ指揮についてはどちらかが譲る事になってしまうかと。 その場合は以下の組み合わせですね
撃破:ごんたさん 防衛:スエノさん 防衛:gokokujiさんorぐっち 指揮:gokokujiさんorぐっち
gokokujiさんが制御を担当してくださるとおさまりが良いのも間違いないのですが、せっかくのイベントですし可能な限りやりたいことをやれた方がよいのかなと個人的には思います。役割の希望についてどのようなお考えかお聞かせいただけますでしょうか。
と、卓の書き込みが停滞していたので意見を投げてみました(意見と言うにはとっ散らかってますが。。。)
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役割調整に関して ( No.16 ) |
- 日時: 2016/08/29 03:19
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:Xsp4mVFE
- ぐっちさん、調整ありがとうございます。
当初の予定では先週金曜までに役割確定とのことでしたので、 そろそろみなさま具体的なキャラクター作成に入っていただく必要があります。
セッション当日までカレンダーの上ではまだ一ヶ月以上はあるのですが、 実際のところ、 まず当卓は高レベル神話級ですので、PCとして準備していただかないといけないデータの量が単純に多いです。
それから、DMとしては、皆さまに作成していただいたPCのデータのチェックもしなくてはいけません。
さらに本番直前週は移動もありますし、またシナリオ準備の最後の詰めもありますので、 その頃にはもうデータチェックに割く時間があまりありません(というか、できればチェックはそれまでに終わらせておきたいのです。)
そういうわけで、案外時間はあるようで、そんなにないのです。
月末ですし、みなさまいろいろとお忙しいこととは思いますが、 改めて、できるだけスムーズなコミュニケーションと積極的な書き込みにご協力いただけたらと思います。 (何か決めかねている内容や、ここをどうしようか悩んでいる、忙しくてこの時期掲示板が見れない、等ありましたら、 その旨だけでも書き込んで共有していただけたらと思います。)
+++++++++++++
というわけで、 とりあえず、次の火曜いっぱい(8/30 23:59)までを役割決定の期限としましょう。 その時点でまだ希望のすり合わせが完了していなかったら、 その時はすり合わせ等は考慮せず、各自で好きなようにやるということで。 (必ずしも4役揃っていなくても別に構いません。) よろしくお願いいたします。
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役割調整 ( No.17 ) |
- 日時: 2016/08/29 11:54
- 名前: gokokuji ID:/Rp.uD1Y
- スミマセン、ウィザードでお願いします。
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役割とキャラ方針について ( No.18 ) |
- 日時: 2016/08/30 22:55
- 名前: ぐっち ID:H1cMIV6Q
- ではこちらは指揮役をやらせていただきます。
クラスはまだルーンプリースト、ウォーロード、ハイブリットと悩んでいますが、 取りあえず伝説の道だけはルーンプリーストのマスター・オヴ・ザ・フォージで確定です。 皆さんの底力を当てにして回復能力はそんなに頑張らず、バフ系多めで組んでく予定です。 細かなところは皆さんの方針を見つつ決めて行こうかと。
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役割分担完了 ( No.19 ) |
- 日時: 2016/08/31 01:12
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:nhPoUHwg
- 調整ありがとうございます。
では予告通り火曜が過ぎましたので、 スプレッドシートの通り、
ぐっちさん:指揮 スエノさん:防衛 ごんたさん:撃破 gokokujiさん:制御
という感じで、実際のキャラクター作成に入っていただきたいと思います。 作成期間としては、とりあえずおおよそ2週間ていどということで、 ひとまず仮組み(細かいところを詰めるのは追々)で結構ですので、 9/11(日)をめどにデータをアップしていただきたいと思うのですが、よろしいでしょうか?
もしリアル予定的に厳しい、もう少し考える時間が欲しい等ありましたら、ご遠慮なくおっしゃってください。
また、キャラクター作成途中においても、クラスが決まった、方向性が決まった、 特技・パワー選択に悩んでいる、等々、 適宜掲示板上で共有していっていただけると、作成がスムーズになるのではないかと思います。
よろしくお願いいたします。
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クラスについて ( No.20 ) |
- 日時: 2016/08/31 21:43
- 名前: ぐっち ID:O5z78YVg
- >ごんたさん
クラスはどちらにする予定でしょうか? 撃破役が前衛か後衛か(具体的にはヘクスブレードかウォーロックorソーサラーか)で方針が決まってくるので、お決まりでしたら書き込みいただけるとありがたいです。
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クラスについて ( No.21 ) |
- 日時: 2016/09/01 07:40
- 名前: ごんた ID:114SPYj.
- 今回は、元素のへクスブレードでいこうと思います。>ぐっちさん
今のところ、伝説の道はスペルスカード・サヴァーント 神話の運命は影本のキーパー・オブ・エヴァーフロウ なつもりです。
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PCの方向性など ( No.22 ) |
- 日時: 2016/09/01 21:27
- 名前: スエノ ID:XNSZRkwQ
- イージス・オヴ・シールディングのソードメイジで
伝説の道はマレクケス・ジャニサリー(次元界の書) 神話の運命は考え中ですがアーケイン・ソード(秘術の書)辺りにしようと考えています。
伝説の道が元素の混沌とかかわりがあるので設定次第ではごんたさんのPCと縁が生えるかもしれませんね。
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FRについて ( No.23 ) |
- 日時: 2016/09/02 04:10
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:LjkKcU0k
- 先だってgokokujiさんの点呼へのお返事の際に書きましたが、
今回の背景設定となるフォーゴトン・レルムという世界について、 ざっくりとご説明いたします。 (今回の卓は他に詳しい方もいらっしゃるようですので、 自分の説明におかしなところがあったら突っ込みをお願いしますw) (ざっくりと言いつつそれなりに長くなってしまいましたが、 「だいたい」の理解で結構です )
■概略
・基本的には、一般的にイメージされるような「剣と魔法のファンタジー」の世界です。 (エベロンのようなスチームパンク・ファンタジーや、 ダークサンのような荒廃ファンタジー世界などと比較すると特に顕著です)
・神様の数が多く、個性が強いです。 現在進行形で複数の神様(神格)がそれぞれの種族ごとに存在しており、 それぞれ勢力を伸ばそうとしたり、あるいは秩序を守ろうとしたりとしのぎを削りあっています。
・トーリルという名前の惑星が舞台です。 トーリルにはセルーネと呼ばれる月があり、 我々の地球同様に惑星の周りを周回し、昼と夜を作っています。 1年は365日の12ヶ月であり、四季があります。
・惑星トーリルの中のフェイルーンと呼ばれる大陸が主に冒険の舞台となる場所です。
■魔法について
・トーリルの周囲にはウィーヴ(織り)と呼ばれる、不可視の魔力のネットワークが形成されています。 通常、ウィザードやバードといった秘術魔法使いは 呪文や構成要素、儀式、身振り手振りなどによってこのウィーヴにアクセスし、 そこから魔力を引き出すことで、秘術魔法を発現させています。 (ソーサラーはそうした手順を抜きで、もっと直感的にウィーヴからエネルギーを引き出します。)
・ウィーヴを管理しているのは魔術の女神ミストラです。
■歴史的出来事(ごく一部)
・レルムの暦は一般的にDR(デイル・レッコニング)と呼ばれ、 「1400DR」といった具合に表記されます。
・フェイルーンの中心、デイルランズと呼ばれる土地にはもともとエルフが住んでいたのですが、 そこに人間が移住した年を1DRと呼び、その年を基準として歴史を数えています。
・1358DR 災厄の時(タイム・オブ・トラブル) 神々が超越神エイオー(神様よりもさらにえらい神様)の怒りを買い、 天上から定命の身へと堕とされてトーリル中を歩き回ることになりました。 (この期間中は、当然ですが信仰魔法は全く作動しなくなり、 ウィーヴを管理するミストラも不在となっていたため、秘術魔法もまともに動作しなかったようです。)
この時にいくつもの神々が殺され、その代わりに新たに定命の者が神になるといった事態が起きました。 魔術の女神ミストラもその一人で、 現在のミストラはこの時期に殺害されたミストラの後を継いだ人間の女魔法使いが神となった、二代目のミストラです。
+++++++++++++
・1385DR 呪文荒廃(スペルプレーグ) この年に、欺きの神シリック(シアリック)によって二代目ミストラが殺害されてしまいました。 これによってミストラが管理していたウィーヴがほどけてしまい、魔力が暴走。 フェイルーン中に大災害を引き起こします。 あちこちで地震や火山の噴火、洪水、地殻変動などの天変地異が起き、 さらに暴走した魔力が「荒廃エネルギー」と呼ばれる青い炎として局地的に発生し、 近づく者に感染して、体が歪んで変形したり、気がふれたり、青い炎が体から吹き出たりするようになってしまいます。
これらの呪文荒廃のエネルギーへの感染を「呪痕(スペルスカード)」と呼び、 「呪痕」を身に帯びた者を「呪痕クリーチャー」と呼びます。 呪痕は青い炎の模様をしたあざのような形で他人から見ることができます。
呪痕がさらに進むと「荒廃クリーチャー」となり、正気を失います。
・他にも、各次元界の間の境目が曖昧になり、あちこちに穴が開きました。
・大昔にフェイルーンに存在していたネザリル帝国と呼ばれる魔法国家が、 滅んだと思われていたのですが、実は影の次元界シャドウフェルへ閉じ込められていたことが発覚しました。 呪文荒廃によってシャドウフェルとの境界が曖昧になったために、フェイルーンへと帰還し、 現在進行形で世界征服を企んでいます。
・惑星トーリルは数万年前の前史時代にはアビアー・トーリル(アイビア・トーリル)と呼ばれるひとつの惑星でしたが、 プライモーディアル(始原の存在)と神々がその支配権をかけて争ったため、 超越神エイオーによってアビアー(アイビア)とトーリルの表裏に分けられました。 (トーリルが神々へ、アビアーがプライモーディアルへ与えられました。) それ以来、アビアーの存在はおとぎ話としてしか知られていなかったのですが、 呪文荒廃によって境界が不安定になり、アビアーの一部がトーリルへとモザイク状に混ざり合ってしまいました。
・神格の間でもいくつもの神が死亡し、 また力が弱まってエグザルフ(弱い神、半神に近い)となりました。
+++++++++++++
・1479DR 4版の開始時点の年代です。 100年近く経った今でも呪文荒廃の影響はなおも続いています。 なお、秘術魔法については、結局のところウィーヴ(ミストラ)を介さなくても使用できることが判明したため (あるいはウィーヴを経由せずに使用する方法が開発されたため)、 現在では普通に使用することができます。 ただし世界各地を結んでいたポータルについては基本的に使用できなくなっています。
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キャラについて ( No.24 ) |
- 日時: 2016/09/02 16:26
- 名前: ぐっち ID:xkoevcZw
- >ごんたさん
元素ヘクスブレードとのこと、承知しました。
武器使いかつ重装鎧ですとこちらの伝説の道と相性が良いのでありがたいです。
>各位 こちらは以下の構成で考えています
クラス:ルーンプリースト/ウォーロードハイブリッド(憤怒の戦槌・最前線指揮官) マルチクラス:ファイター(戦士の勘働き) 伝説の道:マスター・オヴ・ザ・フォージ 神話の運命:チョウズン・オヴ・モラディン
パワーは手数を増やすものを主体に取っていく予定です。 「こういうバフが欲しい」という希望がありましたら可能な限り拾っていきます。
スケイルにヘヴィ・シールドとファイター並みの重装備で前線を張るキャラとなります。 キャラの構成や設定等はちょくちょく書き込んでいきます。
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シート更新しました ( No.25 ) |
- 日時: 2016/09/02 16:37
- 名前: ぐっち ID:xkoevcZw
- >24
までの書き込みをシートに反映させました。
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仮組み ( No.26 ) |
- 日時: 2016/09/03 20:35
- 名前: スエノ ID:n4werO6c
- http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/OUTPUT.php?ID=4754
アイテムや設定などはまだ埋めていませんが、ざっと仮組みしてみました。 ひたすらマークを撒いて咄嗟の時はトランスポージング・ランジで味方を守る(ことが出来ればいいな)といった感じでしょうか。
技能は知力系を埋めてみましたが11LVで技能の代わりに追加言語を取れるのでそちらにした方が面白いかな、などとも思っています。神界語辺りは使いそうですし。
ソードメイジのパワーを調べたら即応割込に便利なのが多かったのですが、多用すると運用が重たくなるのが難しい所だな、と思ったり。難しい!
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>>スエノさん ( No.27 ) |
- 日時: 2016/09/04 02:24
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:/QGA4ERE
- >>スエノさん
さっそくのデータアップありがとうございます! 早め進行だと余裕があるうちに作業できるので、たいへん助かります 。 伝説の道・神話の運命共にストイックな求道者といった感じで、かっこよさげですねー。
仮組みとのことですが、以下現時点でとりあえず気になった点を書いておきます。 確認をよろしくお願いいたします。
>能力値 作成時に上から順に 10/13/10/18/12/8 で作成されたのだと思いますが、 最終的に1ポイント余っているようです。 振り分けをお願いします。
>反応防御値 記載していただいている数値内訳は合っているのですが、合計が間違っているようです。 正しくは37ではないかと思います。
>汎用パワー:エヴァープレゼント・エスコート >効果:使用者は目標に隣接するいずれかのマスに瞬間移動する。目標は使用者の次のターンの終了時までACに+4のボーナスを得る。 と記載されていますが、 ACへのボーナスは「パワー」ボーナスになります。
細かいことで申し訳ないのですが、 このレベル帯になるといわゆるbuff(ボーナスを与えるパワー)も増えてくると思いますので、 ボーナスの種別についてはみなさま各自出来る限り、正確な把握にご協力お願いいたします。 (現場で「それ何ボーナスです? 重複する?」っていうやりとりがその都度発生すると、 そのたびに確認に無駄に時間が取られてしまいますゆえ…)
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取り急ぎ修正 ( No.28 ) |
- 日時: 2016/09/04 09:46
- 名前: スエノ ID:YkStozwI
- 確認ありがとうございます。ミスがボロボロ……(汗)
>能力値 10/14/10/18/11/8 の配分(専門型配分)で作成したのでポイントは余っていないはずなのですが……。 >反応防御値 鎧分の+2を全角で入れていた結果計算されていなかったようです。修正しました。 >汎用パワー 修正しました。
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PC作成しました。 ( No.29 ) |
- 日時: 2016/09/04 13:37
- 名前: ぐっち ID:i7bjKSCs
- たたき台としてPCを作成しました
http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/OUTPUT.php?ID=4755
隣接する味方に効果があるものがいくつかあるので、基本的にごんたさんのPCと肩を並べるような立ち回りを想定しています。
改めて見るとやはり殴らせる系パワーが多くなりました。 自分では何もしないPCは好みではないので、割込みで殴らせるか自分と一緒に殴ってもらうもので固めてはいますが。
技能については、主能力値の人がいない敏捷力、判断力から盗賊・知覚・地下探検を取ってきました。 看破・治療あたりも取っておきたかったのですが、主能力なのが自分だけなのと掴まれた時が怖いので運動を取っています。
また、皆さんにご相談したいことが1点あります。 ルーンプリーストの無限回パワーについて"ワード・オヴ・エクスチェンジ"と"ワード・オヴ・ディミニッシュメント"で迷っております。 端的に言って敵の防御値を下げるか脆弱性を付与するかなのですが、皆さんどちらのデバフが嬉しいでしょうか。 希望がありましたらお聞かせください。
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>>スエノさん ( No.30 ) |
- 日時: 2016/09/04 18:10
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:/QGA4ERE
- >>スエノさん
>能力値 >10/14/10/18/11/8 あー、なるほど。レベルアップの際の上昇分で 知力、耐久 知力、耐久 知力、耐久 知力、判断 という感じで上げられたんですね。 確かにそれなら余りは出ないので、問題はないです。
ただ、 初期作成時の話で、 初期値が11の判断力を+1する際にはポイントは1点しか使いませんが、 初期値が14(もしくは13)の耐久力を+1するにはポイントだと2点必要です。 なので、その分を(ポイントが必要ない)レベルアップ上昇の際の能力値アップに充てれば 1点ぶん浮きますので、 最初にご指摘したのはそういうことでした。
………ちょっとうまく説明できていないかも知れませんが、 要は同じ最終能力値でも、初期値とレベルアップの上昇分の選び方次第で ほんのちょっとだけお得、という話でした。 (前レス>>>27で書いた「10/13/10/18/12/8」から開始で、レベルアップ上昇分を全て知力/耐久に振った場合、 最終的に1点ぶん、余裕が出るはずです。)
他2点の修正に関しては、問題ないです。
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>>ぐっちさん ( No.31 ) |
- 日時: 2016/09/04 18:30
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:/QGA4ERE
- >>ぐっちさん
こちらも早速のデータアップありがとうございます。 アイテム各所のフレーバーがすごくいいですね。 今回のシナリオでは、また後ほどテンプレートを提示しますが、 (シナリオギミックの関係上、)各自、キャラクターの設定をある程度考えて作りこんでおいていただきたいと思っておりますので、 こういうのはどんどんやっていただくとよいです。
あとこんな感じでレベルごとのアイテムを一覧で書き出していただけると チェックするのが楽なので、ありがたいです 。
以下、現時点で目に付いた点を。
+++++
>特技 ちょっと細かい話で恐縮なのですが、 >18.自由の使徒 は前提条件として魅力13以上が必要です。
アップして頂いた能力値構成ですと、 魅力が13になるのは21レベルで「全ての能力値に+1」になった段階だと思われます。 となると21レベルの特技として取得するか、 もしくは21レベル時に他の特技を再訓練して取得するしかありません。
ただ、 >20.大地の戦士 >21.神話的回復力 の二つがすでにどちらも神話級特技として21レベル&21レベル再訓練枠として 使ってしまっていますので、 このままですと特技の取得条件が一つ分満たされていないことになります。 修正をお願いいたします。
+++++
>汎用パワー 現在 >シェイク・イット・オフ(ウォーロード2) >リアシュアリング・ジェスチャー(ウォーロード6) >タクティカル・オーダーズ(ウォーロード10) >ルーン・オブ・インヴィゴレーション(ルーンプリースト16) の4つの汎用パワーを選択しておられるようですが、 これだとハイブリッドクラスの必要条件である 「それぞれのクラスより同数のパワーを選択しなくてはいけない」を満たしていません。 (もしかすると「ブレッシング・オブ・ザ・フォージ」をルーンプリーストのパワーとしてカウントしているかも知れませんが、 こちらは"ルーンプリーストを前提条件とする"「マスター・オブ・ザ・フォージ」という伝説の道の汎用パワーですので、 クラスのパワーとしてはカウントされません。)
+++++
>技能 〈知覚〉〈地下探険〉に関して、 ウォーロード、ルーンプリースト共にクラス技能リストに入っていないようなのですが、いかがでしょうか? ご確認下さい。
+++++
たぶん消し損じだと思われますが、 遭遇毎パワー、バトルフロント・シフトの欄に >バトルフロント・シフト強化:目標を二人選択可能。 とあるようですが、特技を取得されていませんので、この効果は適用されないですね。
とりあえずこんなところでしょうか。 ご確認お願いいたしますー。
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色々組み換え ( No.32 ) |
- 日時: 2016/09/04 20:38
- 名前: スエノ ID:YkStozwI
- >>DM
アドバイス有難うございます。盲点でした。 取りたい特技が変わったので、配分を変えて10/12/8/18/12/12、レベルアップ時は知力持久全振りで組みなおしてみました。(計算が苦手なので無駄がまた出ていたらどうしよう(汗))
後、質問なのですが。受動知覚/看破にもソーサラーの聡き目(秘術本)は乗りますでしょうか。心配になりましたので確認をば。 * 技能に関して、判断が少なめ&キャラのイメージにも合う、ということでソーサラーをマルチクラスして看破&知覚を魔法学で振れるソーサラーの聡き目を特技で覚えました。 技能は魔法学(看破、知覚)、運動、歴史、持久力 Lv11の伝説の道の特徴で、もしかしたら役に立つのではと思って、技能ではなく神界&奈落語を習得させてみました。 * >>ぐっちさん 個人的には防御を下げて当てに行けるワード・オヴ・エクスチェンジがありがたいかなと思います。
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修正しました。 ( No.33 ) |
- 日時: 2016/09/05 01:01
- 名前: ぐっち ID:rbeeskTE
- >Manboさん
チェックありがとうございます。
>特技 能力値の上昇タイミングと条件については細かく見ていませんでした。 能力値の調整も難しいので自由の使徒をバトルフロント・シフト強化に差し替えました。
>汎用パワー 6レベルをルーンプリーストのルーン・オヴ・メリトーリアス・アラクリティ に差し替えました。 キャラクタージェネレーターに書いたメモを見る限り、ご指摘の通り伝説の道のパワーをルーンプリースト側でカウントしていたようです。
>技能 色々おかしなことになっておりすいません。 知覚はジェネレーターでクラス技能になっており、地下探検は何故かファイターのクラス技能だと思い込んでました。 ジェネレーターを細かく見てみたらどうもウォーロードの技能として知覚が入っていたみたいです。自分できちんと確認せいという話なのですが。。。
知覚についてはスエノさんが対策してくださっているのでカットし、地下探検は背景でクラス技能に追加して取得しました。 最終的な取得技能は運動、地下探検、治療、盗賊です。 他の方の技能の取り方次第で変更するかもしれません。
アイテムのフレーバーは思いつく範囲で随時足していきます。
>スエノさん 意見ありがとうございます。 他のお二人の意見も見つつ決定予定です。
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煮詰まってしまったのでご相談 ( No.34 ) |
- 日時: 2016/09/06 23:42
- 名前: gokokuji ID:1zncVFcU
- まだ途中ですけれども
http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/OUTPUT.php?ID=4760
3つの伝説の道の選択で迷っています。ご意見いただけたら幸いです。
Aブラッド・メイジ 火力大、制御能力は朦朧状態、1マス移動で1d6ダメージ 1日/1回使用済遭遇パワー再使用可
Bスペルストーム・メイジ 火力中、制御能力は近接爆発5内で敵を瞬間移動、移動困難地形区域作成 1日/1回使用済パワー再使用可、判断力判定で1日毎攻撃パワーまで回復する可能性アリ
Cウォーウィザードオヴ・コアミア 火力低、制御能力は戦術的優位付与、効果線を遮る壁 遭遇パワー1つを遠隔基礎攻撃にできる
ABの使用済みパワー再使用能力がどれくらい役立つのか 神話級において朦朧状態が効果あるのか コアミアにドワーフがいるのか あたりが迷っているポイントです。 よろしくお願いします。
>>ぐっちさん スエノさんと同じく命中しやすいほうを希望します。
>Manboさん フォーゴトン・レルムのドワーフの寿命はどれくらいでしょうか。
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>>スエノさん ( No.35 ) |
- 日時: 2016/09/07 21:24
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:htPfhTbU
- >>32
修正ありがとうございます。一通り見させていただきました。 まだ決定稿ではないとは思いますが、とりあえず現時点で気付いたところを。
--------------------- >能力値 確認しました。問題ないです!
>防御値 ベルト・オブ・ザ・ウィッチ・キングのアイテムボーナス+2が加算されていないようです。 ご確認下さい。
>技能 >持久力 ドワーフの種族ボーナス+2 及び アイテム「リング・オブ・インヴィゴレーション」のアイテムボーナス+2 が加算されていないようです。 ご確認下さい。
>未修得技能に関して 「エクセプショナル・ファクウトゥム・ヘルム」のアイテムボーナス+2が加算されていないようです。 ご確認下さい。
>地下探険 上記ヘルムのボーナスに加えて、ドワーフの種族ボーナス+2が加算されていないようです。 ご確認下さい。
>知覚 「アーマー・オブ・アイズ」のアイテムボーナス+4が加算されていないようです。 ご確認下さい。
>特技「武器装具練達」に関して 基本的にはロングソードしか使用されないとは思いますが、 一応「任意の武器グループ及び装具グループより計2つ選択してボーナスを得る」という特技ですので、 選択をお願いいたします。
>【武器1】の命中に関して 習熟ボーナスの欄が全角で書いてあるためだと思いますが、合計値が間違っているようです。 ご確認下さい。
また、「ソードバースト」、「サンダリング・ヴォーテクス」といった装具パワーに関しては 武器の習熟ボーナスが適用されませんので、 そちらのほうも併記しておいていただくと良いかと思います。
>後、質問なのですが。受動知覚/看破にもソーサラーの聡き目(秘術本)は乗りますでしょうか。心配になりましたので確認をば。 卓によってはDM裁定になるかも知れませんが、今回は適用可とします。 ただし、(今回のシナリオでそういう場所があるかどうかはわかりませんが)、 何らかの環境的要因等により魔法学が正常に機能しないような場合は 元の看破/知覚での判定を要求されることもあるかも知れないということは 念頭に置いておいてください。
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>>ぐっちさん ( No.36 ) |
- 日時: 2016/09/07 21:24
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:htPfhTbU
- >>33
確認しました。 とりあえず埋めていただいた部分は問題ないようです!
excelのジェネレーターは便利は便利なのですが、時々「ん?」っていう部分があったりするので、油断は禁物ですね… (経験上、特にクラス特徴まわりのテキストが怪しかったりする気がします。)
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>>gokokujiさん ( No.37 ) |
- 日時: 2016/09/07 22:10
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:htPfhTbU
- >>34
まだ途中とのことですので、 データ自体はまた後ほど組み上がってから見させていただきます。
ひとつだけ、 >特技 に関して、11レベルでも1つ取得が可能です。 (なので、特技の合計数は13個になるはずです。) ご確認下さい。
>神話級において朦朧状態が効果あるのか DMからはあまり具体的なことは申し上げられませんが、 朦朧そのものが強力な状態異常であることは変わりません。 ただし、一般的に伝説級以降(あるいは英雄級後半でも)になると、 強力な敵は状態異常を無効化するような何らかの能力を持っていることも 少なくないかも知れません。
>コアミアにドワーフがいるのか だいたい100年ほど前(1374DR)の時点では コアミアの人口比率は --------- ヒューマン85% ハーフ・エルフ10% エルフ4% その他1% --------- となっています。 呪文荒廃以降、コアミアは地形的にはそこまで大きな影響はありませんでしたが、 ネザリル帝国(>>23参照)と戦争状態になったりといろいろきな臭くはあったようです。 少なくとも、人口比率的には大きく変わるような出来事はなさそうですね。 で、「その他」1%の中にドワーフが含まれるかといえば、 それは「含まれなくもない」 としか言えなさそうです(^^;
>フォーゴトン・レルムのドワーフの寿命はどれくらいでしょうか。
こちらに関しては、資料を提示しますので、少々お待ち下さい。
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資料 ( No.38 ) |
- 日時: 2016/09/08 09:12
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:8ioijUn.
- 遅ればせながら、当シナリオ用アップローダーを用意しました。
http://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/
キャラクターデータはすでに上げていただいているオンラインのキャラクターデータベースに上げていただいても結構ですし、 こちらのアップローダーに上げていただいても構いません。 (データベースの方は最近サーバーの問題で突然繋がらなくなる事案もありましたので、若干の不安もあります…)
以下、セッション用の資料になります。 キャラクターつくりのご参考にどうぞ。 (掲示板の仕様でURLを複数書き込めないようなので、アドレスの頭に「h」をつけてください。)
・名前の付けかた(例) ttp://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/download/4/dhg_naming.pdf
・年齢設定 ttp://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/download/5/dhg_aging.pdf
・信仰・神格に関して(長いので、これは全部に目を通さなくて大丈夫です。) ttp://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/download/6/dhg_deities.pdf
・ゴールド・ドワーフとシールド・ドワーフの違い ttp://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/download/7/gg_differences.pdf (これはゴールド・ドワーフを題材とした昨年のシナリオ用の資料ですが、 おおまかな概要を掴んでいただくには十分かと思います。) (ありていにいうと ゴールド・ドワーフ:保守的、封建的、全体主義的。主に南方に住む。 シールド・ドワーフ:個人が重んじられる(あくまで*相対的に*、だが)。主に北方に住む。 といった具合です。)
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それから、皆さんのすでにアップしていただいているキャラクターを見ていて少しだけ気になったので、 改めてお伝えしておきます。
今回のシナリオでは、皆さんのPCは、ドワーフの、種族を代表する英雄 (ただの一般的な、種族関係なくひっくるめての英雄ということではなく)として、 種族の主神であるモラディン様じきじきに召喚される…という導入です。
個人差はありますが、 一般的にドワーフは人間に比べるとだいぶ信心深い傾向があります。 その中でも特に選ばれるということですから、 キャラクターの傾向としては、大なり小なり差はあれど、 全体的にはグッドの傾向でいてくれたほうが、望ましいのではないかと思います。 (モラディン様の前にお呼ばれされておきながら、 みんなで「フン、俺は知ったこっちゃないぜ」みたいなニヒルな態度を取られてしまうと、 ちょっと問題です。) (特に、比較的多種多様な神格が存在する人間などとは異なり、 種族としての主神(一番えらい神様)が確固として存在しているわけです。 そういう意味では一神教に近い。)
とかく我々は一般に善属性のキャラクターよりは「とりあえず」的な感じで無属性のキャラクターに流れがちな気がしますが、
今回は同胞全てに迫っている危機を救うべく集められたということで、 そうしたことに対して積極的に取り組めるような性格のキャラクターのほうが、 シナリオによりシンクロしやすいのではないかなーと、個人的には思います。 (もちろん、4人いる中で、へそ曲がりが一人くらいいても、それはそれでアクセントになってよいとは思いますが!) (これらを踏まえた上で、自分の中ではキャラクターが固まっているので、それで行く、ということでしたら、当然ですが、それを制限したり変更を強要するものではありません。)
あくまでご参考までに。
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>>gokokujiさん ( No.39 ) |
- 日時: 2016/09/10 08:55
- 名前: ぐっち ID:pve.DPEA
- >gokokujiさん
遭遇毎パワーが軒並み範囲攻撃のようなので、Cで対象にするパワーが遭遇毎パワーの中には無いように思われます(「秘術の基礎」の対象になるのは目標がクリーチャー1体のパワーなので)。 Cにする場合に遠隔基礎に指定するパワーのあたりをつけているのでしたら、こちらは遠隔基礎をさせるパワーもあるので相性が良いです。
パワー再使用能力が役立つかどうかは、gokokujiさんが複数回使いたいと思っているパワーがあるかどうか次第ですかね。 ここまでくるとパワー数もほぼ最大になっているので、何も考えずに使うとパワーを使いきれないこともあり得なくはないので。
朦朧についてはDMも書いていますがボスには効かないと思っていた方が精神衛生上よろしいかと思います。流石に出てくる敵全てが何らかの回避能力を持っているということはないはずです。
パワーについてのご希望ありがとうございます。3人中お2人が当てやすい方希望ということでしたので、ルーンプリーストの無限回パワーはワード・オヴ・エクスチェンジに変更します。
>ごんたさん 今日がキャラ作成のチェックポイントだったと思うのですが、どのような状況でしょうか。
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元素契約ヘクス ( No.40 ) |
- 日時: 2016/09/10 15:58
- 名前: ごんた ID:J.25/lmY
- ようやくデータ部分ができました。
http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/OUTPUT.php?ID=4325
設定的には呪痕を克服するため、前世の力を発現させた的な妄言を考えてますが ちょいと文章にはできていません。
キャラを作っていた確認したい事柄が出てきました。3つほど。 1.スペルスカード・サヴァーントのスペルファイアー・アクションやスペルファイアー体得で記述されている「遭遇毎パワー」について、対象やコストとして遭遇毎の汎用パワーを対象にできるでしょうか。遭遇毎攻撃パワーと書き分けられてるっぽく見受けられたので大丈夫な気がしてますが、どうでしょう。
2.装具でクリティカル時+4d8、上級装具で高威力クリティカルの特性、武器で高クリティカルの特性をもっていて、 装具と武器キーワードを持ったへクスブレードのパワーでクリティカルしたときのダメージは、通常ダメージにプラスして、+4d8 +3d10 +3W(6d4)増加であってるでしょうか。
3.モルデン本p55のワンド・オブ・ファイアーの一日毎攻撃パワーで[火]ダメージを最大化させたとき、[火]ダメならクリティカルダメージ部分も最大化の対象になるのでしょうか。
以上よろしくお願いします。
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改めて ( No.41 ) |
- 日時: 2016/09/10 20:58
- 名前: スエノ ID:D7OiImBg
- アイテム、パワー共に埋めました(パワーも少々入れ替えました)
後は設定面ですね……。 http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/OUTPUT.php?ID=4754
>Manboさん 細かいチェックありがとうございます。 アイテムが変わってしまったところもありますが、訂正しました。 またソーサラーの聡き目の件についても了解しました。ありがとうございます。
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仮組アップします ( No.42 ) |
- 日時: 2016/09/10 23:14
- 名前: gokokuji ID:5vBEUwh2
- スミマセン、まだ保留部分がありますが仮組UPいたします。
http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/INPUT_FORM.php?ID=4760
>Manboさん >ぐっちさん アドバイスありがとうございます。 伝説の道は、考えている設定とも合致するウォーウィザードオヴコアミアにしました。 秘術の基礎用に、17L遭遇:フォース・ボレーに差し替えました。
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ヘクスの技能を修正しました。 ( No.43 ) |
- 日時: 2016/09/11 13:41
- 名前: ごんた ID:dtryBjZs
- 技能について、意図せず魔法学にチェックが入っていたのと背景分について、とりあえずですが修正しました。
現在、看破に振っているポイントと背景の変更で、 どこかをクラス技能にするぐらいの変更は可能です。
ところでとりあえず、想定している自分の攻撃時の動きを書いておこうと思います。 ・接敵中でないなら移動or突撃して接敵。 ・無限回パワー(アンラヴェリング・ストライク)で攻撃。(《秘術の混合》により[火]) このとき与える脆弱性3は火or酸を選択(デフォルトは火で)。命中すれば 脆弱性[火]3と《秘術の火炎》による自分にのみ有効な脆弱性[冷気]5を付与。 ・または遭遇毎攻撃パワー(エレメンタル・ラス[火])で攻撃。 命中時、《秘術の火炎》による自分にのみ有効な脆弱性[冷気]5を付与。 他、完全耐性や抵抗を次のターンまで無効にしたりオーラ1を起動する効果。 ・移動アクションが残っていて可能なら、《高速シフト》による2マスシフトで アイテムのピッテド・フロウストーンの効果による[酸]10点のダメージ。
・攻撃が命中した次のターンは《冬の申し子》で戦術的優位を得つつ以下繰り返し。
といった感じです。
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>>ごんたさん ( No.44 ) |
- 日時: 2016/09/11 22:45
- 名前: ぐっち ID:QcSnNgRg
- >ごんたさん
キャラクター拝見しました。 基礎攻撃で[火]への脆弱性を付与してくださるのはこちらともかみ合いそうです。 基本的に私のPCはごんたさんのPCの横に張り付くつもりなので、エレメンタル・ラスのオーラ用に火抵抗の取得を検討しておきます。
アイテムについてですが、16レベル以下の枠で15レベルの「フロアーファイター・ストラップス」を取っているようですので、これを15レベル以下枠にして、「ブレイサーズ・オヴ・ザ・マイティ・ストライキング」を「アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー」に変更してはいかがでしょうか。 エレメンタル・ラスにもダメージボーナスが乗るので単純に火力が上がると思います。 あと神話級では扱うデータが多いので揃えられる数字は揃えていた方が処理的にも楽になりますし。
技能については前衛ですし変えるとしたら運動か軽業があると良さそうですかね?
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>>みなさま ( No.45 ) |
- 日時: 2016/09/12 03:10
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:Da.meA3c
- ひとまず、期日までのキャラクターデータ仮組みまでのアップにご協力いただきありがとうございます 。
順次、確認とレスをさせていただきます。
なお、これ以降にキャラクターデータを修正される際は、確認の手間を短縮するために、
・○○○○○ → △△△△△に変更
(例: ・特技:セーブ強化(2レベル) → 無双の反応に変更
・アイテム:20レベル:ライトニング・ロングソード+4 → 20レベル:フレイミング・ロングソード+4に差し替え)
といった具合に、掲示板にてデータ中の「どこをどう変えたか」を具体的に明記していただけると、大変助かります。 よろしくお願いいたします。
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>>ごんたさん ( No.46 ) |
- 日時: 2016/09/12 09:54
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:urZ7mR5Q
- >>40
アップしていただいたデータに関して、以下、現時点で気付いた点を書いておきます。
*1日毎パワー ヘクスブレードの1日毎パワー習得タイミングは、 1レベル時:1日毎パワーひとつ習得 5レベル時:1日毎パワーひとつ習得 9レベル時:サモン・ウォーロックス・アライ習得 15レベル時:習得している1レベル一日毎パワーの代わりに新たにひとつ習得 19レベル時:習得している5レベル一日毎パワーの代わりに新たにひとつ習得 です。
9レベルが通常の1日毎パワーの代わりに『サモン・ウォーロックス・アライ』を習得するため、 通常のレベルアップで習得する1日毎攻撃パワーは2つしか持っていないのです。
その点を踏まえて、 アップしていただいたデータですと >エメラルド・シールド5 >ヴォーテクスofファイアー15 >レインofレッド19 >グラヴィティofモーメント19(伝説の道特徴により習得) となっており、 数がひとつ多くなってしまいます。 修正をお願いいたします。
*汎用パワー >フォールス・ブラヴァードウ2 >レッサー・プレイナー・アライ4 > 6 >ファスト・トーク10
>☆ティアーズofファイアー&ブラッド10
>ディアボリック・エスケープ16 >☆スペルファイアー・ヒーリング*12(伝説の道特徴により習得)
特技《中級者パワー》によって入れ替えるパワーは、元のパワーと同じレベルかそれ以下のものでなければなりません。 この場合、6レベル汎用パワーの枠を使って『ティアーズofファイアー&ブラッド』を習得されているようですが、 6レベルの汎用パワーを10レベルの汎用パワーと入れ替えることはできないのです。 修正をお願いいたします。
*11レベル遭遇攻撃毎パワー スペルスカード・サヴァーントの特徴、荒廃体得により 11レベル時に7レベル以下のスペルスカードの遭遇毎攻撃パワーひとつを習得できます。 確認をお願いいたします。
*キャラを作っていた確認したい事柄が出てきました。3つほど。 >1.スペルスカード・サヴァーントのスペルファイアー・アクションやスペルファイアー体得で記述されている「遭遇毎パワー」について、対象やコストとして遭遇毎の汎用パワーを対象にできるでしょうか。遭遇毎攻撃パワーと書き分けられてるっぽく見受けられたので大丈夫な気がしてますが、どうでしょう。 Yes
原文でも >Spellfire Action (11th level): Instead of taking an extra action when you spend an action point, you can regain one 【spellscarred encounter power】 you have already used. >Spellfire Mastery (16th level): As a free action, you can use a 【spellscarred encounter power】 to no effect to grant yourself or an ally within 5 squares of you a second use of an 【arcane encounter power】 already used in this encounter. となっており、「遭遇毎パワー」としか規定されていませんので、 遭遇毎のパワーでしたら攻撃パワーでなくても対象にできます。 (スペルスカードのパワーや秘術のパワーといった個々の条件は満たす必要はありますが。)
>2.装具でクリティカル時+4d8、上級装具で高威力クリティカルの特性、武器で高クリティカルの特性をもっていて、装具と武器キーワードを持ったへクスブレードのパワーでクリティカルしたときのダメージは、通常ダメージにプラスして、+4d8 +3d10 +3W(6d4)増加であってるでしょうか。 Yes
ヘクスブレードのパワーで装具と武器キーワード両方を持っている場合は両方を使用していると見なされますので、 装具と武器、両方の特性を適用することが出来ます。
>3.モルデン本p55のワンド・オブ・ファイアーの一日毎攻撃パワーで[火]ダメージを最大化させたとき、[火]ダメならクリティカルダメージ部分も最大化の対象になるのでしょうか。 No
アイテムパワーの記述には >その攻撃の[火]ダメージは最大化する とあり、 クリティカル・ヒットの際にロールする追加ダメージも「その攻撃」に含まれるかどうか、という話ですが、 これはルール解釈の上での「クリティカル・ヒットの際に追加ダメージ(狩人の獲物や急所攻撃といった)も最大化するかどうか」という点にも関連してくる話ですね。
今回の卓の裁定では最大化するのはあくまで攻撃そのものによるダメージダイスのみであり、追加ダメージに関しては別、という裁定を取ることとします。 そういうわけで、このアイテムパワーに関しても追加ダメージ部分(クリティカル・ダメージや高クリティカルによる追加武器ダメージダイス)が[火]ダメージだったとしても、別途ロールしてください。
*設定に関して >呪痕を克服するため、前世の力を発現させた的な妄言を考えてますが レルムでは定命の者が死亡すると シャドウフェルを通って忘却の次元界(フーガ・プレーン)へ行き、 そこから信仰がある者は各自の信じる神の元へ召され、 信仰を持たない者、あるいは神を裏切った者はそこに留まることになります。
ドワーフの場合は、一般的に高次元界(アストラル海)にある"ドワーフホーム"へ向かいます。 ドワーフホームはモラディン様以下、ドワーフの神格全ての家であり、 かの地にある魂の炉にてモラディン様によって魂が鋳造され、 新しい命として物質界へ生れ落ちていく…という具合に信じられています。
基本的に死んだドワーフはこの世の終わりの日が来るまでドワーフホームで暮らすようですが、 中にはごく稀に魂を一度炉で溶かされ、鍛えなおされて再び生れ落ちて行く者もいるようです。 (少なくともそのように信じられています。) なので、決して一般的ではない(むしろかなりのレアケース)ですが、前世ということも有り得るかも知れませんね。
むしろ設定的にはどちらかというと『キーパー・オブ・ザ・エヴァーフロウ』の方が すり合わせが厄介かも知れません(^^;
というのも、他の世界観はともかくとして、 レルムの場合はそもそも死後の転生という概念が一般的ではなく、 死後の世界を治めているのはレイヴン・クイーンではなくケレンヴォーです。 そのケレンヴォーにしても、死んだ後にはそれぞれの信仰する神格のところへ魂を中継するだけなので、留めおくということは(前述のように信仰がないとか、神を裏切ったとかいうことがなければ)基本的にしないです。 加えてドワーフの場合は前述のように、 死後はドワーフホームへ行って幸せに暮らせることが基本的には確定していますので、 「特定の神格が死後の魂を確保するなんて認めない! 輪廻の環へ戻るべきだ!」っていう キーパー・オブ・ザ・エヴァーフロウのお題目が、 普通に考えるとだいぶ相容れ難い感じなんですよね…
この辺り、何とかうまい具合に設定と矛盾・衝突しないようにすり合わせを考えていただく必要があります。
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>>スエノさん ( No.47 ) |
- 日時: 2016/09/13 00:34
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:CWj9WJVQ
- >>41
確認しました。データそのものに関してはおおむね問題ないです。 あとは変更があった際に、また教えてください。
一点、 >命中・ダメージ の欄ですが、
武器:+11/15(ダメージ固定値) 装具:+7/11(ダメージ固定値)
のように併記されていますが、これは何か意味があるのでしょうか? 基本的には修正は+15(武器)、及び+11(装具)で全て統一されていると思ったのですが…
同様に近接基礎攻撃に関しても ダメージロールの固定値は+15で確定はないかと思うのですが、いかがでしょうか? (能力値+7、強化+4、アイテム+4=+15)
それから、 こちらは特にデータ的に問題があるというわけではないので、 ご参考までに、という話なのですが、
>特技《武器装具練達》 について、 時々勘違いされている方がいらっしゃるのを見かけるのですが、 この特技は本来 『任意の武器グループ、装具グループからそれぞれ1つずつ選択し、*それらを用いた攻撃ロール*時に特技ボーナスを得る』というものです。 ですから、この場合まず「重刀剣類」を選択した段階で、武器として使用した場合でも、装具として使用した場合でも、 どちらの場合でも特技ボーナスを受けられるのです。
なので、同じものを二つ選択する必要(意味)はなく、 もう1つの方は何か適当な装具(もしくは武器)を選択する方が無駄がないのではないかと思います。 (今回の場合は重剣刀類以外は使用しないでしょうから、そういう意味でデータ的には実際問題はないのですが。)
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ヘクス修正・変更しました ( No.48 ) |
- 日時: 2016/09/13 03:13
- 名前: ごんた ID:dWJehCMY
- >DM殿
確認と回答をありがとうございます。
キーパー・オヴ・ザ・エヴァーフロウの方ですが、むー、やっぱり、という感じです。 ただモラディン様がokなら何とかなりそうな気がするので、案を考え中です。
---以下修正点です。--- *1日毎パワー エメラルド・シールドを削除しました。 (サモン・ウォーロックス・アライがレベルの記載のあるパワーだったので再訓練して変えてました。)
*11レベル遭遇攻撃毎パワー ヴェノマス・ブラッドファングを追加しました (伝説の道能力の餌にする気まんまんで、書き忘れていたようです。)
*装備(腕) ブレイサーズofマイティ・ストライキング → アイアン・アームバンズofパワー へ変更 LV枠としてはアイアン・アームバンズofパワーを16LV枠へ投入し、フロアーファイター・ストラップスを16LV枠から15LV枠へ変更しています。 遭遇毎[武器]パワーのエレメンタル・ラスのダメージに+4しています。 (ぐっちさん、助言ありがとうございます。)
*その他装備 標準冒険者セット を追加しました (他の方のキャラシーを見て、持ってなかったことに気づきました) ---変更ここまで---
*汎用パワーですが、ファストトークは6LVパワーのため問題ない認識です。 ご確認お願いします。>DM殿
*技能はすり合わせ後問題ないようでしたら、運動取得へ変更しようかと思っています。
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>>gokokujiさん ( No.49 ) |
- 日時: 2016/09/14 22:47
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:SoTc6EPw
- >>42
確認しました。 以下、チェックをお願いいたします。
*防御値 ACにクラス特徴:防御のスタッフの分が加算されていないようです。
特技《伝説級防御》で得られるボーナスは特技ボーナスですので、 《無双の反応》及び《無双の意志》とは重複しません。 なので、頑健は特技+1、反応は特技+4、意志は特技+4となります。
*命中・ダメージ >フリージング・バースト 攻撃+23 と記載されていますが、計算が違っていると思います。
装具:化石のオーブ・オヴ・フォースフルマジック+4を使用する場合、 攻撃ロールのボーナスは レベル半分+10、知力+7、強化+4、特技+3=+24 になります。 ご確認下さい。
*特徴 >ウィザード:初級呪文として4つの無限回パワー修得(実用上記述不要、PHB62) 神話級とはいえ、初級呪文は戦闘時以外にも技能判定の際などに使用することが考えられますので、選択をお願いします。 (当シナリオはデルブ形式のような戦闘のみに特化したシナリオではありませんし、 また戦闘遭遇以外の場面でこうした小技を気の利いた使い方や演出をしてみせてこそ、 ウィザードというクラスの美味しさが出てくるのではないかと個人的には思います )
>ウォー・ウィザード・オブ・コアミア/秘術の基礎 >目標:クリーチャー1体の無限回か遭遇毎のパワー一つを基礎攻撃とする:フォース・ボレー指定 フォース・ボレー自体を選択すること自体は問題ありませんが、 条件は目標:クリーチャー1体ですので、 基礎攻撃として使用できるのは1体のみを目標とした場合のみとなります。 ご注意下さい。
*技能 上にも書きましたが、当シナリオは戦闘のみに特化したシナリオではありませんので、 モンスター知識判定以外にも何らかの技能判定を行う場面もあります。 その場でスムーズに対応可能ならば構わないのですが、 個人的には技能の数値には通常の値を記載しておき モンスター知識判定の際に手動で+2されることをお勧めしておきます。
*特技 >2《上級装具訓練》化石のオーブ 強制移動+1、力場ダメージロール+3 力場ダメージロールへのボーナスは21レベルで+4となります。
>21《高速型呪文発動;神》 対象となる無限回パワーを1つ、選択して下さい。
*汎用パワー >2Lvスピリット・スージング >日:近接爆発5全員セービングスロー すみません、出典が見つからなかったのですが、どの本からのパワーか教えて頂いても良いでしょうか?
>6Lvウォータリー・バブル >日:パワーの起点を遠隔10に発生 「ウォータリー・ダブル」ではないかと思われます。 同パワーでしたら、1日毎ではなく、遭遇毎です。
*アイテム >15:フライング・ブルーム ブルーム・オブ・フライングですね。 すみません、細かい点で申し訳ないのですが、 アイテムやパワー等確認の際に正確な名前でないとなかなか見つからず、困ることがありますので、 ご協力をお願いいたします。 あと魔法のほうきにまたがった魔法使いのおばあちゃんという絵は、個人的にはとても良いと思います
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>>ごんたさん ( No.50 ) |
- 日時: 2016/09/14 23:14
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:SoTc6EPw
- >>48
>サモン・ウォーロックス・アライ レベルがついているパワーなので一見そのようにも見えるのですが、 ヘクスブレードのレベルアップごとの記述として、 他のレベルでは「一日毎パワーを習得」と書かれているのに対し、 9レベルでは「サモン・ウォーロックス・アライを習得」と具体的に記述されており、 また17レベルになるとクラス特徴でパワーそのものが強化されます。 このことから、ヘクスブレードの場合は通常の一日毎パワーではなく、クラス特徴として扱われるパワーなのです。 (逆に、通常のウォーロックの場合でも9レベル一日毎パワーとして「サモン・ウォーロックス・アライ」を習得することは可能ですし、こちらの場合は再訓練等も自由に可能です。) (クラスメカニズムとしては、ウォープリーストとPHBクレリックの関係と捉えていただくと、理解がしやすいかも知れません。)
>汎用パワーですが、ファストトークは6LVパワーのため問題ない認識です。 その通りですね。 確認作業中に途中からなぜかファストトークは10レベルパワーだと思い込んでいたようです。 大変失礼いたしました 。
他、変更点確認しました。問題ありません!
あとは適宜相談&調整という感じでお願いいたしますー。
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細かく修正予定です ( No.51 ) |
- 日時: 2016/09/14 23:30
- 名前: ぐっち ID:PLzrlWy2
- バタついており手を付けられていませんが、週末を目処に細かな変更を加える予定です。
具体的には特技を見直して「熱への適応」と、ファイターのマルチクラス特技で技能数を増やし目て宗教を習得したいなと。数値的に全くあてになりませんが、キャラ性と神話の運命的にはどうしても取りたいなーと。
あとはスエノさんと被ったリング・オヴ・パーソナル・グラヴィティを変えるかもしれません。
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データ更新 ( No.52 ) |
- 日時: 2016/09/17 09:50
- 名前: ぐっち ID:JdZvJ.sU
- データ更新しました。
●特技 バトルフロント・シフト強化 → 熱への適応
神速の反応 → 剣術の学び手
●技能整理 □初期技能:宗教、盗賊、地下探検(背景でクラス技能に追加) □追加技能:運動、治療 → それぞれマルチクラス特技により習得
●アイテム ヘルム・オヴ・テレポーテーション → ゴールデン・クラウン・オヴ・バトルコマンド ブローチ・オヴ・ノーリグレッツ → マントル・オヴ・ザ・ゴールデン・ジェネラル リング・オヴ・パーソナル・グラヴィティ → ディスタンス・スローイング・ハンマー+4
●数値変化 反応防御値 32 → 28 「神速の反応」外したため 意志防御値 35 → 37 アイテムボーナス+2(アイテム・セットの利益) [火]抵抗 0 → 15 「熱への適応」の利益
>Manboさん 1点質問があります。
「ゴールデン・クラウン・オヴ・バトル・コマンド」(宝物庫2 P.124)の特性に「使用者が視線の通る味方1人に1回の近接基礎攻撃を行わせるウォーロードのパワーを使用した際〜」とありますが、この特性は、味方1人に1回の「基礎攻撃」を行わせるパワーで「近接基礎攻撃」を行わせた場合に効果を発揮するのでしょうか?
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>>ぐっちさん ( No.53 ) |
- 日時: 2016/09/17 12:56
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:CI3T4JMc
- >>52
確認しました。 更新了解です!
>「ゴールデン・クラウン・オヴ・バトル・コマンド」(宝物庫2 P.124)の特性に「使用者が視線の通る味方1人に1回の近接基礎攻撃を行わせるウォーロードのパワーを使用した際〜」とありますが、この特性は、味方1人に1回の「基礎攻撃」を行わせるパワーで「近接基礎攻撃」を行わせた場合に効果を発揮するのでしょうか?
原文では >When you use a warl/ord power to grant a melee basic attack to an ally within your line of sight, 正確には「ウォーロードのパワーを使用して、視線の通る味方1人に1回の近接基礎攻撃を行わせる時、」とあります。 文面どおり、これは何らかのウォーロードのパワーによって、「結果的に」近接基礎攻撃を行わせた場合に適用されます。 ですから、「近接基礎攻撃を行わせるパワー」でも、「基礎攻撃を行わせるパワーで近接基礎攻撃を行わせた」でも どちらでも当てはまりますね。
#この掲示板、なぜか英語でロードって入ってるとNGフィルタに引っかかっちゃうんですね…(汗)
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FRでのキーパーofザ・エヴァーフロウについて ( No.54 ) |
- 日時: 2016/09/19 11:30
- 名前: ごんた ID:NoTAtCME
- ちょいと遅くなりましたが、FRでのキーパーofザ・エヴァーフロウについて、何パターンか考えてみました。
自分的には第一候補が3番、次点が2番でしょうか。
1.霊の流れをとどめる障害として不信心者を冥界の壁の一部となす所業こそ悪として霊の救出を目指す集団 →壁からの解放を目指す過激派集団 →そもそも不信心となるのがいけないと布教活動をする穏健派集団
2.霊に関する隠された事実とは、影の女神シャアがシャドウフェルの霊の流れを横取りして阻害していたんだ(な、なんだってー)、としてシャアの陰謀と戦う集団。 神々の元にたどり着いたあと、現界に転生するかは個々の裁量の範囲で、今のところ特に異常はないというスタンス。
3.実は自分の前世はレルムから別世界に迷い込んでのたれ死んだドワーフであった。 その世界でもドワーフの神はモラディン様であったこともあり、死後モラディン様に迎えられたあとレルムでの再びの生を得た幸運なドワーフなのだが、前世ではキーパーofザ・エヴァーフロウの一員だったのだ。最近その力も蘇ってきたようだ。
4.死後の魂が冥府へ旅立つ前にいっとき憩う場所「死者の都:マニフェスト・シティ」。 ここは全次元の魂が来たり通り過ぎたりすることが特徴の、タネローンのような全次元に偏在する都市である。レルムでは南部のジャングルの奥地にあるという(3.5版のサプリGhostwalkの設定)。 ここでレルムの死者であった前世の自分には全く関係なかったのだが、よその次元界のレイヴン・クイーンの所業を知って(キーパーofザ・エヴァーフロウの布教をされて)、義憤にかられて首を突っ込んでいた前世を思い出した。
1番は、戦う相手は死の神ではなく壁に埋める風習ではないかと思ったわけですが、この風習は特にどこかの神が定めたわけでなく世界法則っぽいので、これと戦う過激派はモラディン様の方向性と合わなそう。そもそも対象が不信心者等なので助けようとするか微妙という話も。穏健路線だと神話の運命というにはちょっと・・・普通の宗教活動じゃね?という微妙さです。
2番は、神話の運命の設定をレルムに合わせて改変するならこんな感じかなあ、と考えました。魂の流れを阻害するものと戦うという点をクローズアップした感じです。
3番は、今回レルムとの設定すり合わせを放棄した分、整合性はいけてる気がしますが、他のワールドとの接続について設定のみとはいえNGなら没で。
4番は、3番を思いつく元となったアイデアですが、3.5版のマイナー設定をぶち込むのはどうだろうと思いつつ、気に入ったネタだったので供養を兼ねて載せてみました。
あと、自分が転生していることに対しては、自分の魂を鍛えるため死後毎回モラディン様に願い出ている、ということにしようと考えています。
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>>ごんたさん ( No.55 ) |
- 日時: 2016/09/20 03:33
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:p4dy1Tvo
- >>ごんたさん
いろいろ考えていただきありがとうございます。 正常な流れを妨げているという点では、自分としては2番が一番しっくり来ますかねー。 レルム外の背景設定と絡めるのがNGというわけではないんですが、 シナリオにおけるキャラクターのモチベーション的に、 やっぱりもっと身近な出来事として実感していただきたいというのがあるので。 (他のワールドにオリジンがあると、どうしてもその分、他人事になってしまうと言いますか。)
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では案2で ( No.56 ) |
- 日時: 2016/09/21 07:43
- 名前: ごんた ID:w.joWNvE
- >>DM殿
それでは2番でいきたいと思います。 よろしくお願いします。
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修正・変更しました ( No.57 ) |
- 日時: 2016/09/21 11:33
- 名前: gokokuji ID:p7itM8qU
- チェック有難うございます。
お手数かけさせてしまいまして、誠に申し訳ありません。
>ACにクラス特徴:防御のスタッフの分が加算されていないようです。 修正しました。 ・AC31 → AC32
>特技《伝説級防御》 修正しました。伴って変更しました ・特技:《伝説級防御》(12レベル) → 《セーヴ強化》
>*命中・ダメージ 修正しました。特技のボーナスを+2で計算しておりました、申し訳ありません。 ・フリージング・バースト 攻撃+23 → フリージング・バースト 攻撃+24
>*特徴 選択しました。 ・ウィザード:初級呪文として4つの無限回パワー修得(実用上記述不要、PHB62) → 初級呪文として4つの無限回パワー修得 プレスティディジテイション、メイジ・ハンド、カメレオンズ・マスク、サジェスチョン
>ウォー・ウィザード・オブ・コアミア/秘術の基礎 了解しました。 ・目標:クリーチャー1体の無限回か遭遇毎のパワー一つを基礎攻撃とする:フォース・ボレー指定、基礎攻撃として使用できるのは1体のみを目標とした場合のみ
>*技能 修正しました。
>*特技 修正しました。 ・2《上級装具訓練》化石のオーブ 強制移動+1、力場ダメージロール+3 → 2《上級装具訓練》化石のオーブ 強制移動+1、力場ダメージロール+4
>21《高速型呪文発動;神》 選択しました。 《高速型呪文発動;神》 → 《高速型呪文発動;神》フリージング・バースト
*汎用パワー >2Lvスピリット・スージング スミマセン、妖精郷の勇者だと思っていたのですが私の勘違いだったようです。ルールにないデータを探させてしまい、誠に申し訳ありませんでした。 パワー変更しました。 ・2Lvスピリット・スージング → ジャンプ
>6Lvウォータリー・バブル スミマセン、ご指摘のとおりです。 パワー変更しました。 6Lvウォータリー・ダブル → ディスペル・マジック
*アイテム >15:フライング・ブルーム 修正しました。 ・15:フライング・ブルーム → ブルーム・オブ・フライング
保留中のマジックアイテムを決定しました。 ・アイテム:16レベル:保留中 → 15Lvリング・オヴ・ザ・ドラゴンボーン エンペラー(レア)
修正、遅くなりまして申し訳ありませんでした。 よろしくお願い致します。
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>>gokokujiさん ( No.58 ) |
- 日時: 2016/09/21 18:23
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:iQ.EZ9sQ
- >>57
修正ありがとうございます。 すみません、ちょっと今日から明日にかけて時間が取れないため、確認2日ほどお待ちください。 とりあえずお知らせまで。
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> ( No.59 ) |
- 日時: 2016/09/21 22:40
- 名前: ぐっち ID:H1ycc5gI
- >スエノさん
キャラを拝見して1点気になったことが。 伝説の道の特徴で言語を2つ習得されていますが、 元素の混沌で剣術を学んだ秘術剣士が始原語ではなく神界語や奈落語を覚えているのに違和感を覚えました。
もちろんルール上何ら問題はないのですが、せっかく伝説の道の特徴として取るものなのでRP的な整合性が取れていた方がいいのではないかなーと思います。
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言語について ( No.60 ) |
- 日時: 2016/09/22 01:59
- 名前: スエノ ID:rh8pBIOs
- >ぐっちさん
ぐうの音も出ない正論です(とほほ) 自分でも悩んでいた所なので始源/神界に変えておきます。
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>>gokokujiさん ( No.61 ) |
- 日時: 2016/09/24 04:22
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:UKkVMBQY
- >>57
返信遅くなりすみません。 データ確認しました。 問題ないと思います!
あとは他の方との調整や変更がありましたら、またよろしくお願いいたします。
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技能に関して ( No.62 ) |
- 日時: 2016/09/24 15:29
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:UKkVMBQY
- 一通りみなさんキャラクターデータが出来ましたので、
スプレッドシートを更新しました。 こうして改めて見ると案の定というか、割と偏ってますね〜
以前お伝えしたかと思っていたらそうでもなかったので、改めてお伝えしておきますが (こんな技能一覧を作っている辺りからもそれとなく察していただけているとは思いますが)、 技能に関しては可能ならばパーティー全体でまんべんなくカバーできたほうが、ベターなことが多いかも…ということは、 いちおう申し上げておきます。
もちろんダイス目勝負の出たとこ勝負!ということでしたら、それはそれで一向に構いません。 (特定の技能がないと詰む、といったことはないですが、「出来ないこと」は可能な限り減らしておいた方が 良い、かも知れません、ということで。) (実際キャラクターのイメージなどもありますから、完全にカバーするということは難しいとも思います。)
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データ更新 ( No.63 ) |
- 日時: 2016/09/24 16:34
- 名前: スエノ ID:i3mzzrI.
- データ更新しました。
首装備と技能を変えて交渉をできるようにしました。
>命中・ダメージ 修正しました。レイディアント・ウェポンを装備候補に入れていた時の記述(光輝時、非光輝時)が残っていたようです。 >武器装具練達 ずっと勘違いしておりました(汗)ありがとうございます。
>変換点 ・技能:運動→交渉
・デウシルメの訓練(LV11)のボーナス言語:奈落語→始原語
・特技:LV8戦場の判断力→ドワーフの回復力(LV11以降に再訓練) LV2武器装具練達(重刀剣/重刀剣)→重刀剣/軽刀剣 ・装備:シュラウド・オヴ・レイヴンズ+4→チョーカー・オヴ・エロクェンス+4
・回復力使用回数:13回→15回(ドワーフの回復力) ・回復力38→43
以上となります。よろしくお願いいたします。
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>>スエノさん ( No.64 ) |
- 日時: 2016/09/24 18:58
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:UKkVMBQY
- >>63
確認しました、報告ありがとうございます。 問題ないです!
スプレッドシートのほうも更新しておきました。 これで交渉はカバーできた形になりましたね 。
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技能の相談 ( No.65 ) |
- 日時: 2016/09/25 15:02
- 名前: ごんた ID:03t28tRk
- スプレッドシートに記載していた自キャラの看破の△について
補足説明にあった18以上を満たしていなかったので消しました。 18以上に出来そうな技能が運動・持久力・交渉のみなので、看破を削って、以前ぐっちさん案にあった運動をクラス技能化して18にしようかと思いますがどうでしょう。
キャラシーも更新していますが、種族能力やアイテムの能力などを追記したのみで今回の修正事項はありません。
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当日のダメージダイスの振り方について ( No.66 ) |
- 日時: 2016/09/26 05:18
- 名前: ごんた ID:lmTPgRic
- DM殿に質問というかお願いが1件あるのを思い出しました。
今回、「ガントレッツofディストラクション PHp247」を使用する予定ですが、 セッション当日、武器のダメージ算出を、d4で1を振り直すのではなく、 1d3+1 で振りたいのですが、よいでしょうか? というものです。 アイテムの特性が、「近接攻撃においてダメージ・ロールを行なう際、使用者は出目が1だったダイスすべてを、1の目以外が出るまで振り直す。」 というものなので、確率は一緒のはず・・・。
ご検討よろしくお願いします。
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>>ごんたさん ( No.67 ) |
- 日時: 2016/09/26 21:37
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:wTkYktHY
- >>66
了解しました。 問題ないと思いますが、「近接」以外の攻撃の際に混同しないようにだけ、お気をつけくださいー。
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許可ありがとうございます ( No.68 ) |
- 日時: 2016/09/27 01:08
- 名前: ごんた ID:7oKxPR6c
- >DM殿
許可ありがとうございます。 キャラシーにこのダメージダイスの件を反映してみました。 これで間違えることはないと思います。
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設定作成のお願い ( No.69 ) |
- 日時: 2016/09/27 02:45
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:FrNABAQo
- みなさま一通りキャラクターのデータも出来ていますので
(この先細かい変更等あるかも知れませんが)、 次はキャラクターの具体的な設定のほうを煮詰めて行っていただきたいと思います。
以前、>>31のあたりでちらっと言いましたが、今シナリオDHGでは PCの皆さんは「いきなり21レベルでpopした(作成された)キャラクター」ではなく、 1レベルからそれぞれの冒険を通じて成長していき 言わばキャンペーンを通して21レベルまで到達したキャラクター…という感覚で 遊んでいただきたいと考えています。 (データ確認の段階ではスルーしましたが、 技能の背景ボーナスに関しても>>2に書いたように、 >自身や仲間に足りない技能を補う、あるいは秀でた技能をさらに伸ばす等の目的で自由に選択し、 >その後、「その技能を習得している理由付け」のような形で設定を考えて下さい。 ということで、単に「背景技能は〇〇を取りました」だけではなく、背景でそれを選択している理由はちゃんと考えておいていただきたいのです。)
そういうわけで、以下の11項目について、 (可能ならばできるだけ)具体的に考えていただきたいと思います。
1、ルーツ・生まれ 2、両親・家族との関係 3、旅立ち 4、最初の冒険 5、後悔 6、成し遂げたこと 7、伝説の道 8、伝説級での国を股にかける冒険 9、敵 10、仲間 11、まだ果たされていない目的
http://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/download/12/dhg_character_bio.pdf (設定作成補助)
・これらの設定は単なるキャラクターの背景設定というだけではなく、 シナリオ進行の上でギミックのひとつとして実際に使用する可能性があります。
・特に提出期限等は設けませんが、セッション当日までには、各自、考えておいていただき、印刷したテキスト等、何らかの形で参照できる形にしておいていただきたいと思います。
・途中の段階で「こんな感じになってるよ」というものを共有していただいてもよいです。 あるいは「これがなかなか思いつかないけど、どんなものがいいかな?」といった相談などでも構いません。
よろしくお願いいたしますー。
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ヴァルカス設定叩き台 ( No.70 ) |
- 日時: 2016/09/29 21:48
- 名前: スエノ ID:etfag16g
- だいぶざっとですが(そして一部まだ考え中ですが)叩き台として考えてみました。ドワーフ分が足りないと思いながら趣味を入れたらこんな感じで。奴隷剣士上がりのドワーフという感じです。
だいぶキャラシートのほうに書いたメモとは違うことに…… * 1、ルーツ・生まれ 防衛に優れた戦士を多く輩出していた一族の生まれ。 一族には珍しく秘術の才を持って生まれてきた。 2、両親・家族との関係 5人きょうだいの末子。両親に愛されて育ったが地上の戦争に巻き込まれ一族すべて壊滅。天涯孤独に。 3、旅立ち 生き残ったところを捕まり奴隷としてサーイに売り払われ、「秘術との親和性が高いドワーフ」を面白がったレッド・ウィザードに下働き兼護衛兼研究対象として買われる。(魔法学+2) ソードメイジとしての技はそのときの生活で編み出した物。 後に彼女が死霊術と地位を捨て他国に亡命することを決意した結果、護衛として逃亡劇に巻き込まれる羽目になる。 4、最初の冒険 サーイからの脱出と女魔術師の護衛。脱出には成功するも、追っ手から魔術師を守りきれず。彼女の死の直前に自由の身であると宣言され、また、かばわれる形で生き延びる。 5、後悔 奴隷と主人という関係であったにせよ自分に助けを求めてきた人を守りきれず生き残ったこと。 このことがきっかけで「助けを求められたら応じる(守りきる)」という誓いを立てる。 6、成し遂げたこと 奪還。旅の中で同じく故郷を奪われたシールド・ドワーフの集団と出会い、彼らの故郷を取り戻す戦いで奮戦する。 戦の後コミュニティに招かれ、一所にとどまり平和な生活を送るという夢に心揺さぶられる。 が、誓いを思い出し別れを告げ放浪の旅へ。 7、伝説の道 ソードメイジとしての技を正式に極めるために、元素の混沌はマレクケスの塔の門を叩く。そこで剣術や儀礼、学問などを学ぶ。 また訓練の末自分の血の中に流れる魔力を御することができるようになり、ある種の心眼を体得した(マルチクラス・ソーサラー&ソーサラーの聡き目) 8、伝説級での国を股にかける冒険 相変わらず諸国や元素の混沌、シャドウフェルやフェイワイルドまでさまざまな地を渡り歩きながら誓いに則って人助けをしていた(人じゃない率も増えて行ったが)。 「窮地に陥ってるものを護るためにどんな状況でも身を投じる秘術剣士がいる」という噂が大きくなっていく。 9、敵 数多い。悪しき集団と事を構えることが増えた結果ベイン、シアリック、シャア等の教会に目をつけられることになる。暗殺者に狙われることも多々。 彼本人としてはいつかザス・タムの首を獲ると息巻いている。 10、仲間 マレクケスの塔での訓練をともに潜り抜けた学友。一部の善きジンニー。今まで助けてきた人々。 11、まだ果たされていない目的 サーイへの復讐。自分がかかわる理由は僅かでしかないが、死の際で自由を与えた一人の女魔術師のことを忘れられないため。 また奴隷となっている同胞の開放という理由もある。
(9月29日加筆)
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設定作成について ( No.71 ) |
- 日時: 2016/09/29 16:48
- 名前: gokokuji ID:TxFTuI6I
- Manboさん、プレイヤーのみなさま
設定作成について、質問と相談お願いします。
質問@グレート・リフトのゴールド・ドワーフ女性の一般的な職業や、生活等に求められるものは何でしょうか? 相談@8、冒険 9、敵について、1265DR〜1365DRのコアミア所属の者として不自然でないもの、シナリオに絡めやすいものがありましたら、お勧めお願いします。 相談A10、仲間について、1265DR〜1480DRの仲間になりそうなコアミアの著名人がいましたら紹介お願いします。
また、レルムの設定、世界観的におかしな所がありましたらば、設定等考え直しますのでご指摘お願いします。
以下設定です。 1、ルーツ・生まれ 1185DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 1〜10 新たな命:大半の者は吉兆も凶兆も関係なく生まれてくる。君もその1人だった。
2、両親・家族との関係 10〜20 両親ともに健在 両親との親疎(父母、兄弟、付近のコミュニティ共に同様の反応) 4〜9 疎遠:君と親の仲は悪くはなかったが、心が通じると感じることは決して多くはなかった。 愛情はあったが決して分かり合える事はなかった。さながら鶴の両親にカバが生まれたが如く。(両親は良かれと思い、当り前の常識ですらない事として飛行訓練を施すが、そのたびに崖から落ちて大怪我をする子供) 秘術的な事に傾倒し鍛冶や戦士的なものに一切興味なし。(魔法学+2) 兄弟姉妹の数 9〜15 1人:君には兄弟姉妹がいる。(1185DR生の一般的な兄弟数の長女にします) 弟に両親を押しつけて出奔
3、旅立ち 35歳:1220DR 16〜20 君は何らかの望まぬ状況に陥り、結果として冒険者にならざるを得なかった。 保守的なコミュニティと折り合いがつかず放逐、出奔。
秘術的インテリ的なものは一般でなくアウトローである。という想定になりたって設定を作成してしまいましたので、そうでない場合は設定を考え直します。 質問@グレート・リフトのゴールド・ドワーフ女性の一般的な職業や、生活等に求められるものは何でしょうか?
4、最初の冒険 35歳:1220DR 1〜5 探索:君の最初の冒険は、とある品物を求めてのダンジョン探索だった。 1〜6 失敗:君は苦々しい敗北から様々なことを学んだ。 行き違いと勘違いから“ドワーフ戦士”としてパーティに参加、求められる仕事を果たせずに失敗。
5、後悔 後悔はない。 老境にいたりすべての事は「有るべくして起こったもの」として受け入れている。 過去があり今の自分が形作られている。
6、成し遂げたこと 45歳:1230DR 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:自らの居場所 障害:偏見 ドワーフの魔術師として冒険者活動をするも人づきあいがうまくいかず、ほぼソロでの活動。 仕事がなく行き倒れていた所をコアミア関係者に拾われる。魔術師としての居場所を見つける。
7、伝説の道 80歳 1265DR コアミアで活動する魔術師として努力が実り、ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアになる
8、伝説級での国を股にかける冒険 80歳〜180歳 1265DR〜1365DR ・1358DR 災厄の時(タイム・オブ・トラブル) この時期コアミア周辺で起こった事件 9、敵 この時期のコアミアの敵
相談@この時期のコアミア所属の者として不自然でないもの、シナリオに絡めやすいものがありましたら、お勧めお願いします。
10、仲間 80歳〜300歳 1265DR〜1480DR ・1385DR 呪文荒廃(スペルプレーグ) コアミアの民:パープルドラゴンナイトとウォー・ウィザード・オヴ・コアミアの戦友。教え子たち。研究同僚 160歳1345DRで現役引退。教官職へ、後進を育てる。 200歳1385DRで教官職も引退し研究職(呪文荒廃)につく。 300歳現在戦友たちは既になく、教え子も大半は鬼籍に。 仲間とはもはや個々の人物ではなくコアミアの民そのものが仲間に
相談Aこの時期、仲間になりそうなコアミアの著名人がいましたら紹介お願いします。
11、まだ果たされていない目的 300歳 1480DR 呪文荒廃の影響緩和、世界各地を結んでいたポータルの復活。
以上よろしくお願いします。
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すみません ( No.72 ) |
- 日時: 2016/10/01 03:34
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:nd84vZn2
- ちょっと予定が立て込んでおりまして、
返信等明日(土曜)の夜〜明後日(日曜)以降までお待ち下さい。
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>>スエノさん ( No.73 ) |
- 日時: 2016/10/02 00:26
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:D2Bz6uSY
- >>70
早速の設定共有ありがとうございます。 ヒロイックな流浪ぶりが大変よい感じですねー 。 固有名詞がありそうなキャラクターについては、 名前を考えておいていただくとよいかも知れません。
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>>gokokujiさん ( No.74 ) |
- 日時: 2016/10/02 01:45
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:D2Bz6uSY
- >>71
>質問@グレート・リフトのゴールド・ドワーフ女性の一般的な職業や、生活等に求められるものは何でしょうか?
ゴールド・ドワーフは封建的で、極めて伝統が重んじられる社会です。 基本的に個人の意志による職業選択の自由はなく、 出生の段階で氏族の長老によって将来なるべき職業から結婚相手など、全てが決められます。 性による職業等の差は特になく、女性も男性同様に戦闘訓練を受けます。 どちらかというと女性優位の社会であり、グレート・リフト(ディープ・キングダム)の統治者も女王です。 (権威として女王が存在し、その下に統治議会があります。) 求められるものとしては、伝統への畏敬、 他の同胞とは異なり大昔からずっと続く王国を持続しているということに対する強烈な自負でしょうか。
1306DRに雷の祝福(サンダー・ブレッシング)と呼ばれる恩寵がモラディンからもたらされ、 それまで緩やかな右肩下がりだったドワーフ全体の出生率が劇的に増加しました。 その結果として増えすぎた人口をリフトに収容しきれなくなったため、 以降はリフトの外へと新たな居住地を求めて旅立っていくゴールド・ドワーフも増えたようです。 (逆に言えば、それまでのリフトでは氏族のもとを離れて旅立つということ自体が コミュニティとしてはかなりのイレギュラーなことだったと言えます。)
>2、両親・家族との関係 >(両親は良かれと思い、当り前の常識ですらない事として飛行訓練を施すが、そのたびに崖から落ちて大怪我をする子供) とありますが、これも関連する職業に従事するような予定の者でなければ、受けることはできなかったと思います。
>秘術的な事に傾倒し鍛冶や戦士的なものに一切興味なし。(魔法学+2) とありますが、これについても、最初に書いた通り まず氏族の中での家業が存在していて、それを継ぐというのが社会の基本になりますので、 両親の職業をまず決めてからの方が、いろいろ考えやすいでしょうね。
>秘術的インテリ的なものは一般でなくアウトローである。という想定になりたって設定を作成してしまいましたので、そうでない場合は設定を考え直します。 これは別にアウトローではないですね。 宝物庫の結界や氏族の居住地周辺の警戒、ゴーレム作成等、ドワーフの社会においても秘術魔法は欠かせない要素のひとつです。 (※以前の版ではドワーフはウィザードやソーサラーといった秘術クラスになることが出来なかったため 秘術魔法とは縁がない種族という描写をされていましたが、 その後の3版以降ではクラス選択の制限がなくなったため、ドワーフの秘術魔法使いも普通に存在するようになりました。) (その設定の変更、齟齬を埋める理由付けとしては、 「以前から存在はしていたものの、外に対して秘密を守るようなことが多いという職務の性質上 表立って存在が喧伝されることは少なかった」的な感じになっているようです。)
>相談@この時期のコアミア所属の者として不自然でないもの、シナリオに絡めやすいものがありましたら、お勧めお願いします >相談Aこの時期、仲間になりそうなコアミアの著名人がいましたら紹介お願いします。 に関しては、それなりに資料を調べないといけないため、もう少しお待ち下さい。 (正直、最初からある程度馴染みがあったり、誰か心当たりがあるようなら問題ないと思うのですが、そうではない状況で200年くらい前から人を探して設定を絡めるとなると、なかなか大変かなーとも思います )
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データ修正 ( No.75 ) |
- 日時: 2016/10/02 18:52
- 名前: ぐっち ID:xkoevcZw
- 1週間前ですがデータを修正しました。
主に>>62を受けて技能面を補強すべくやりくりしてます。
変更点は以下のようになっております。 技能についてはやりくりしているうちに元の数値が抜けてしまったので、 シートに現在の内訳を書いております。 スプレッドシートも更新していますが、取りあえず全ての技能について最低「△」は埋めることができました。
副能力値が【判断力】なのにルーンプリーストのクラスオプションが[憤怒の戦鎚]のままなのは仕様です(キャラ的にどう考えてもこっちなので)
□特技 ハイブリッドの才→盾の妙技 神話的回復力→何でも屋
□アイテム ディスタンス・スローイング・ハンマー+4→
オーシャンストライダー・ブーツ→ジェネラルズ・ベルト
マントル・オヴ・ザ・ゴールデン・ジェネラル→ペリアプト・オヴ・ウィズダム
フェニックス・サッシュ→サンダルズ・オヴ・プレサイス・ステッピング
□能力値 ・変更前 ----初--種--成--神 筋:16 + 2 + 6 + 2 = 26 耐:14 + 2 + 2 + 2 = 20 敏:13 + 0 + 2 + 0 = 15 知:08 + 0 + 2 + 0 = 10 判:14 + 0 + 6 + 0 = 20 魅:10 + 0 + 2 + 0 = 12
・変更後 ----初--種--成--神 筋:16 + 2 + 6 + 2 = 26 耐:13 + 2 + 2 + 0 = 17 敏:14 + 0 + 2 + 0 = 16 知:13 + 0 + 2 + 0 = 15 判:12 + 0 + 6 + 2 = 20 魅:08 + 0 + 2 + 0 = 10
設定についてもある程度書けていますが、長くなるので投稿を分けます。
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設定について ( No.76 ) |
- 日時: 2016/10/02 23:00
- 名前: ぐっち ID:xkoevcZw
- 設定を連携します。
また、設定に関連してDMに1点相談があります。 「チョウズン・オヴ・モラディン」の神話の運命について、元々獲得していたものではなくシナリオでモラディン様に召喚されたことをきっかけに獲得したということにしてもよろしいでしょうか。 既に獲得していたものとすると、事前にモラディン様と面識があるような気がしてシナリオの雰囲気を損ないそうな気がしたもので。。。
1、ルーツ・生まれ →グレート・リフト興国から続く鍛冶師の氏族に生まれる。 アンバーフォージ氏族 家訓「最高の鍛冶師は最高の戦士でなければならない」 グレート・リフト興国の頃から続く鍛冶師の家系。開祖であるユルムディンが新たな炉に灯した炎が見事な琥珀色であったため、現在の氏族名が与えられた。 家訓にもあるように自分で鍛えた武器を使いこなせてこそ一人前であるという考えの氏族であり、氏族に名を連ねる者は皆勇敢な戦士である。そのため、鍛冶師の氏族でありながら衛兵の任も負っている。 開祖ユルムディンの振る鎚にはルーンが宿っていたとされており、その後も稀に「ルーン持つ子」が生まれている。「ルーン持つ子」は氏族の中でも抜きんでた才を持つものがほとんどである。生まれた時から体にルーンが刻まれている者もいれば、後天的に発現する者もいる。 「ルーン持つ子」は本来の継承権に関わらず継承権第一位になる。
2、両親・家族との関係(両親との親疎:放棄、兄弟の数:弟一人→疎遠) →元々氏族の跡継ぎとして期待されていたが、氏族に伝わるルーンを宿したて生まれた弟(ユルダイン)に継承権一位の座を奪われてから一転炉への立ち入りを禁じられるなど軽んじられるようになった。弟は跡継ぎの座を鼻にかけず何かと気にかけていたが、バルダイン自身が弟を受け入れることができなかった。自分を気に掛けなくなった一族の気を引こうと躍起になればなるほど厳粛で保守的な一族からは疎んじられるようになった。
3、旅立ち(故郷に留まり、自らの技の鍛錬に励んだ) →炉の前に立つことを禁じられてから、アンバーフォージ氏族のもう一つの役目である衛兵(グレートリフト・ガード)としての任につき、リフト全域を駆け回ることになる。
4、最初の冒険(討伐、失敗?) →家畜を狙ってきたゴブリンの討伐。氏族のものに自分の存在を知らしめようと、派手な装束を身に纏い二本の大鉞を振り回した。圧倒的な破壊力でゴブリンを蹴散らしたが、伝統を重んじるリフトのゴールド・ドワーフ達から大顰蹙を買った。
5、後悔(喪失) →家族との確執。バルダインが己のあり方を見つめ直すことができたのは、皮肉にも呪文荒廃により氏族の者たちが死に絶えた後であった。和解をすべき先達は既に亡く、自らを気にかけていた弟の行方もようとして知れず、悔恨と郷愁に耽る日も少なくない。
6、成し遂げたこと 指導者の居なくなった氏族の生き残りをまとめあげて呪文荒廃の混乱を乗り越え、リフトの指導者たるディープ・ロードの一席に選ばれた。
7、伝説の道 →呪文荒廃以降、後天的に氏族に伝わる炉のルーンが宿り、マスター・オヴ・ザ・フォージの道に進んだ。 戦士としてだけでなく鍛冶師としてもその才能を開花させ、グレート・リフト・ガードに支給する武装の品質向上に貢献している。
8、伝説級での国を股にかける冒険 →アンダー・ホーム解放作戦にて部隊を率い、アンダーカズムに巣食うドラウとその背後で糸引く邪悪を討伐した。 その後は指揮官としてリフトを導く傍ら、自らも率先してアンダーカズムに潜むクリーチャーの掃討に従事した。
9、敵 →ドラウ、イリシッドといったアンダーダークの邪悪なクリーチャー。
10、仲間 →リフトのゴールド・ドワーフ達。特に死線を共に潜り抜けたゴールド・アンヴィル隊の仲間とは深い絆で結ばれている。
11、まだ果たされていない目的 →1.リフトの復興。邪悪なクリーチャーの討伐と破壊された都市の復旧は少しずつ進んでいるが、膨大な被害規模から見れば微々たるものである。リフト復興を己の使命と定め、命の続く限り復興に従事するという誓いをモーンディンサマンとリフトの民へ立てている。 →2.弟との再会。呪文荒廃の混乱の中氏族の長老達は死に絶えたが、弟は死体が見つからず安否不明である。周囲の者は口を揃えて「ドワーフ・ホームへ旅立った」と言うが、バルダインは生きていると信じている。
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再設定お願いします。 ( No.77 ) |
- 日時: 2016/10/03 00:27
- 名前: gokokuji ID:COoj7fKg
- Manboさん
お忙しい中、相談返答ありがとうございます。
設定を考え直してみました。よろしくお願いします。
案@メジャー・チェンジバージョン 伝説の道をウォーウィザードオヴコアミアからブラッド・メイジに変更。
質問:1340DRグレートリフトの戦闘集団にはどのようなものがあるでしょうか。 質問:1340DRグレートリフトの新兵が駆り出される脅威にはどのようなものがあるでしょうか。
1、ルーツ・生まれ 1300DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 16〜20 祝福の子:君は特に予言を受け、氏族の者から望まれて生まれた子だった。 「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」と言われ生まれてきた。 前兆:魔法学+2
2、両親・家族との関係 10〜20 両親ともに健在 両親との親疎(父母それぞれ個別に判定) 10〜15 親しい:君は親ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 秘術を司る家系に生まれ、予言もあり将来を嘱望されて育った。
兄弟姉妹の数(君自身の順番については自由に決めてよい。) 16〜17 2人:君には2人、兄弟姉妹がいる。 10〜15 親しい:君は兄弟ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 下に二人の弟、雷の双子がいる。兄弟仲はよく、切磋琢磨して育った。
3、旅立 40才 1340DR 1〜5 君は故郷に留まり、そこで自らの技の鍛錬に励んだ。 秘術の才が戦闘的な方向に花開いたため、ドワーフリフトの戦闘集団に入り鍛錬した。
質問:グレートリフトの戦闘集団にはどのようなものがあるでしょうか。
4、最初の冒険 6〜10 討伐:君の最初の冒険は、身近にある脅威、あるいは依頼を受けての戦いだった。
質問:グレートリフトの新兵が駆り出される脅威にはどのようなものがあるでしょうか。
その結果 7〜13 辛勝:君は危ない橋を渡りながらも、何とか成功を収めることができた。 秘術の才にうぬぼれて、先走って死にそうになったところを、上官のフォローにより辛くも切り抜けた。
5、後悔 後悔はない。初陣での失敗より、全ての局面で全力を尽くして来たと自負している。 力の及ばない時もあったが、鍛えなおして今に至っている。
6、成し遂げたこと 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大 きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:グレートリフトが健在な事。 障害:グレートリフトに対する脅威 グレートリフトの戦闘集団の1人として力を尽くしてきた。
7、伝説の道 50才 1350DR 花開いた戦闘の才能と、厳しい実戦の経験がこの道を選ばせた。
8、伝説級での国を股にかける冒険 アンダーホーム封印 9、敵 アンダーカズムのドラウ 10、仲間 リフトエッジ塔の戦友
11、まだ果たされていない目的 180才 1480DR 予言の成就。「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」 この予言に期待し、育て鍛えてくれた氏族に対し返すべきものを返す事。
マイナーチェンジバージョンはまた別に投稿いたします。
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再設定Aお願いします。 ( No.78 ) |
- 日時: 2016/10/03 22:04
- 名前: gokokuji ID:CxPjbMRQ
- 案Aマイナー・チェンジバージョン
1、ルーツ・生まれ 1185DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 1〜10 新たな命:大半の者は吉兆も凶兆も関係なく生まれてくる。君もその1人だった。
2、両親・家族との関係 変更→ 10〜20 両親ともに健在 10〜15 親しい:君は親ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 秘術をつかさどる家系に生まれ、幼い頃から教育を受けた(魔法学+2) 兄弟姉妹の数 9〜15 1人:君には兄弟姉妹がいる。(1185DR生の一般的な兄弟数の長女にします) 弟に両親を押しつけて出奔
3、旅立ち 35歳:1220DR 変更→ 6〜10 君は一念発起し、自らの意志によって冒険者となった。 ブライトマントルの囁きを受け、外の世界を見たくなり、家業を継がずに出奔。
4、最初の冒険 35歳:1220DR 1〜5 探索:君の最初の冒険は、とある品物を求めてのダンジョン探索だった。 1〜6 失敗:君は苦々しい敗北から様々なことを学んだ。 行き違いと勘違いから“ドワーフ戦士”としてパーティに参加、求められる仕事を果たせずに失敗。
5、後悔 後悔はない。 老境にいたりすべての事は「有るべくして起こったもの」として受け入れている。 過去があり今の自分が形作られている。
6、成し遂げたこと 45歳:1230DR 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:自らの居場所 障害:偏見 ドワーフの魔術師として冒険者活動をするも人づきあいがうまくいかず、ほぼソロでの活動。 仕事がなく行き倒れていた所をコアミア関係者に拾われる。魔術師としての居場所を見つける。
7、伝説の道 80歳 1265DR コアミアで活動する魔術師として努力が実り、ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアになる
8、伝説級での国を股にかける冒険 80歳〜250歳 1265DR〜1415DR 変更→ 災厄の時(タイム・オブ・トラブル)呪文荒廃(スペルプレーグ)と続く、世界的事件の渦中のウィザードとして混乱を乗り切る。 9、敵 変更→ センビア、ネザリル
10、仲間 80歳〜300歳 1265DR〜1480DR 変更→ コアミアの民:パープルドラゴンナイトとウォー・ウィザード・オヴ・コアミアの戦友。教え子たち。研究同僚 160歳1345DRで現役引退。教官職へ、後進を育てる。 250歳1415DRで教官職も引退し研究職(呪文荒廃)につく。 300歳現在戦友たちは既になく、教え子も大半は鬼籍に。 仲間とはもはや個々の人物ではなくコアミアの民そのものが仲間に 著名人に仲間はいず。
11、まだ果たされていない目的 300歳 1480DR 呪文荒廃の影響緩和、世界各地を結んでいたポータルの復活。
上二つの設定を考えました。 シナリオ進行の上でギミックに使いやすい方を選びたいと思いますので、ご意見をお願いします。
補足 メジャー:データ変更は伝説の道のみで、他のパワー、アイテム等の変更は考えていません。 マイナー:相談@相談Aを取り下げさせて下さい。日付の迫る中ご負担をかけてしまい申し訳ありませんでした。
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>>ぐっちさん ( No.80 ) |
- 日時: 2016/10/04 03:14
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gFN4fJ4k
- >>75
データ変更確認しました。 問題ないと思います。
>>76 >また、設定に関連してDMに1点相談があります。 >「チョウズン・オヴ・モラディン」の神話の運命について、元々獲得していたものではなくシナリオでモラディン様に召喚されたことをきっかけに獲得したということにしてもよろしいでしょうか。 はい、こちらも問題ないです。 感覚的には21レベルになって間もなく、これから進むべき神話の運命が決まる…というところで シナリオの開始、といった感じですかねー。
設定のその他の部分に関しても、特に問題ありません! 今回のシナリオは1486DRになります。 アンダーホーム奪還作戦(『グレートリフト・ガード』)は1482DRの出来事でしたので、 それから4年後ですね。
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>>gokokujiさん ( No.81 ) |
- 日時: 2016/10/04 04:01
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gFN4fJ4k
- なんだかいろいろお気遣いさせてしまったようで、申し訳ないです
>>77 >質問:1340DRグレートリフトの戦闘集団にはどのようなものがあるでしょうか。 >質問:1340DRグレートリフトの新兵が駆り出される脅威にはどのようなものがあるでしょうか。
前のレスにも書きましたが、 グレートリフトは深き王国(ディープ・キングダム)と呼ばれる王国の一部ですね。 地図上のグレートリフト(裂け目)の地下に、その倍以上の広さに渡って洞窟網が広がっており、 それらをまとめてディープ・キングダムが形成されています。 1340DRにおける王国の首都はアンダーホームです。 洞窟網は地底世界アンダーダークに通じているので、 そこから上がってくるドラウや危険な生物などからの防衛は常に行われています。 各居住地ごとに個別に衛兵部隊はありますが、 その中でも精鋭が"グレートリフト・ガード"と呼ばれる選りすぐりの隊です。 (他にもスカイガードと呼ばれ、リフト上空をヒポグリフに乗って警戒する部隊などもあります。)
アンダーダークの生物やドラウは新兵が相手をするには明らかに強すぎるため、 新兵の任務としては歩哨・警戒(危険な生物の侵入を事前に察知して知らせる)、 あとはリフト地上部分での家畜の放牧の護衛(野生生物からの)や リフト外縁の城壁まわりの警備といった具合でしょうか。
地上のアースハートという町の外には"ハンマー・アンド・アンヴィル(鎚とかなとこ)"市 と呼ばれるテント街があり、 ここは非ドワーフ種族がディープ・キングダムと交易にやってくる場所です。 なので、そこの警備なども任されるかも知れません。
++++++++
グレートリフトは呪文荒廃の際の大地震により 地下の洞窟網の大部分が崩落し、アンダーカズムとなりました。 かつての首都アンダーホームは一時ドラウの手に落ち、 奪還が試みられたものの、芳しくなかったため、封印されました。 (その後、1482DRにグレートリフト・ガードの中隊によって、 アンダーホーム自体は奪還に成功しています。)
>7、伝説の道 50才 1350DR >花開いた戦闘の才能と、厳しい実戦の経験がこの道を選ばせた。
特に問題があるわけではないのですが、 ドワーフの年齢スケールを考えると50歳で伝説の道を獲得というのは、 (40歳くらいでようやく一人前と見なされるかどうかという程度ですので、) かなり早熟という感じがしますね。
ブラッド・メイジというと秘術使いの中でもけっこう邪道というか、 王道では決してないと思うのですが、
たとえば、呪文荒廃の結果として、それまでウィーヴに頼っていた秘術魔法が 一時期、まったく使えなくなってしまっていたのですが、 その際に何とかして魔法を使う方法を編み出していくうちに、そちらの道を開くようになった… みたいな感じでも面白いかも知れませんね 。 もちろん、早熟の天才肌ということでも、それはそれでキャラクターとしては良いと思いますので、その辺りはお任せします。
+++++++++++++++++++
>>78 コアミアですとやっぱり敵対相手としては(呪文荒廃以降になってしまいますが)、ネザリルや、その尖兵であるセンビアとの戦争が 一番わかりやすいでしょうねー。
以前ご相談いただいた件なのですが、 実際レルムの大きな事件というのは基本的に版が変わるタイミング付近で起きているのですが、 (例えば4版に変わる際に呪文荒廃が起きたり、 AD&Dの頃にタイム・オブ・トラブルが起きたり) それよりも古い年代(DR)となると、 よほどいろいろ小説やシナリオなどでネタになるような場所でなかったりすると、 そもそもの資料そのものが少ないんですよね。 なので、ひとつ前のレスに書いた通り、 何か自分であらかじめとっかかりになりそうな人物や事件などがあって、そこを骨子にして設定を組み上げていく…ということなら さほど難しくはないと思うんですが、 そうではないまっさらの状態からだと、そもそものそうしたとっかかりを探すのがなかなか難しい、ということなんです。 逆にそうした空白部分に自分で1からいろいろ設定を作っていける、ということなら、それはそれで問題はないと思うんですけどね。
+++++++++++++++++++++++
>上二つの設定を考えました。 >シナリオ進行の上でギミックに使いやすい方を選びたいと思いますので、ご意見をお願いします。
基本的にはgokokujiさんのキャラクターですので、 よりご自分で動かしやすい、感情移入がしやすいと思えるほうで良いと思います。
私個人の感覚ですと、 今回のシナリオは「ドワーフの」シナリオです。 ですから、やっぱり基本的にはPCそれぞれ、自分たちの、直接繋がった問題として事態を受け止めていただきたいなーというのがあるわけでして (これは以前ごんたさんへのレスでも書きましたが、 「ドワーフ」から離れた場所にキャラクターのオリジンというか、足場、立ち位置があると、 その分どうしても他人事になってしまいますよね。)、 そういう点ではドワーフのコミュニティから離れて、コアミアという人間社会に帰属してしまっている最初のマイナーチェンジ版よりは、 リフト所属版のほうが、より「身近な出来事」として体感してもらえるんじゃないかなー、 という気はします。
とはいえ、繰り返しになりますが、最終的にはご自分でキャラクターを掴みやすい、 ロールプレイがしやすいと思えるほうで構いません。 (ギミックの上では、実際どちらでも問題はないです。)
#ところでNo.79が二重投稿になってしまっているようですが、これは削除してしまっても問題ないでしょうか?
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再設定 ( No.82 ) |
- 日時: 2016/10/04 23:24
- 名前: gokokuji ID:6KH8boUs
- Manboさん
ご意見ありがとうございます。
案@のラッド・メイジを選択しました。 4、7、変更いたしました。
1、ルーツ・生まれ 1300DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 16〜20 祝福の子:君は特に予言を受け、氏族の者から望まれて生まれた子だった。 「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」と言われ生まれてきた。 前兆:魔法学+2
2、両親・家族との関係 10〜20 両親ともに健在 両親との親疎(父母それぞれ個別に判定) 10〜15 親しい:君は親ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 秘術を司る家系に生まれ、予言もあり将来を嘱望されて育った。
兄弟姉妹の数(君自身の順番については自由に決めてよい。) 16〜17 2人:君には2人、兄弟姉妹がいる。 10〜15 親しい:君は兄弟ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 下に二人の弟、雷の双子がいる。兄弟仲はよく、切磋琢磨して育った。
3、旅立 40才 1340DR 1〜5 君は故郷に留まり、そこで自らの技の鍛錬に励んだ。 秘術の才が戦闘的な方向に花開いたため、アンダーホームの衛兵部隊に入隊し鍛錬した。
4、最初の冒険 変更→ 衛兵部隊の哨戒任務中に単独潜入中のドラウと遭遇、偶々先に発見できたので先手を取って攻撃するも反撃に倒れ、瀕死状態になるも上官に助けられ九死に一生を得る。
5、後悔 後悔はない。初陣での失敗より、全ての局面で全力を尽くして来たと自負している。 力の及ばない時もあったが、鍛えなおして今に至っている。
6、成し遂げたこと 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大 きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:グレートリフトが健在な事。 障害:グレートリフトに対する脅威 グレートリフトの戦闘集団の1人として力を尽くしてきた。
7、伝説の道 90才 1390DR 変更→ 呪文荒廃後、魔法を使う方法を試行錯誤した結果、自らの血を触媒とした呪文発動の術を編み出した。
8、伝説級での国を股にかける冒険 アンダーホーム封印 9、敵 アンダーカズムのドラウ 10、仲間 リフトエッジ塔の戦友
11、まだ果たされていない目的 180才 1480DR 予言の成就。「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」 この予言に期待し、育て鍛えてくれた氏族に対し返すべきものを返す事。
》ところでNo.79が二重投稿になってしまっているようですが、これは削除してしまっても問題ないでしょうか? スミマセン、削除いたしました。
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メドールの設定 ( No.83 ) |
- 日時: 2016/10/05 02:59
- 名前: ごんた ID:eFOqHQmg
- 遅くなってすみません。
とりあえずですが、ひととおり埋められたのでぺたり。 ----- 技能変更:<看破>取得&<運動>+2 → <運動>をクラス技能化し取得 -----
メドール・アイスフレイムについて 1、ルーツ・生まれ 新たな命:大半の者は吉兆も凶兆も関係なく生まれてくる。君もその1人だった。
2、両親・家族との関係 両親の生死(幼年時):母と死別:君が生まれてまもなくのうちに、君は片親を失った。 両親との親疎(父):疎遠:君と親の仲は悪くはなかったが、心が通じると感じることは決して多くはなかった。 兄弟姉妹の数:1人:君には1人、兄がいる。疎遠
多分生まれた間際、母が呪文荒廃に汚染され産後間もなく他界してしまい、呪痕持ちであることが判明したことで、そのわだかまりが解けず父や兄とは疎遠であったというあたりで。
3、旅立ち 君は故郷に留まり、そこで自らの技の鍛錬に励んだ。 体が資本、と体を鍛える(〈運動〉をクラス技能へ)。 火の元素を自由に操れるようになれば、呪痕も火なのだから制御できるようになるのではと、元素使いの道へ。
4、最初の冒険 使者:君の最初の冒険は、とある場所への使いだった。もちろん道中の危険も込みで。 その結果:辛勝:君は危ない橋を渡りながらも、何とか成功を収めることができた。 おそらく「クリスタルシャードの影」あたりの冒険でテンタウンズへの使者になったとか。
5、後悔 喪失:君は大切なもの、あるいは人を失った。君の行動はそのことにどう影響しているだろうか? 戦争で呪痕持ちのドラウに不覚をとった所を父に助けられたが、そのときの傷が元で父は亡くなってしまった。自分はもっと強くあらねばならぬと決意した。
6、成し遂げたこと 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 呪痕を克服するための探索。炎の血と氷の心臓を手に入れ十全の力を発揮できれば呪痕を制御できるかもとの研究結果を得て、元素ゆかりの地などへの探索行を行ない、探索は成功した。 いざ炎と氷の力をその身に解放しようとするも普通のドワーフには炎と氷の両者を同時に操ることを厳しく、命を落としかける。 だがその生死の境の中で、自分が前世でアークティック(北極)ドワーフであり、氷が親しいものだったことを思い出し、砕けた氷の心臓の力を自分のものとすることに成功する。それにより炎の血と呪痕の炎を制御できるようになったのだった。
7、伝説の道 スペルスカード・サヴァーント:スペルスカードの力を元素の力を借りて制御することに成功し、研鑽を積みスペルファイアーの生のパワーを利用できるまでになった。
8、伝説級での国を股にかける冒険 父の魂がモラディン様の元に辿り着いていないことを知り、その謎を追ううちに影の女神シャアの教団の陰謀があることを知る。シャドウフェルの海やアンダーダークをも巡る冒険の末、とある目的(おそらく影織の復活)のため捕らえられていた父の魂を含む大量の霊魂の解放に成功した。
9、敵 シャアとシャア教団。
10、仲間 シャドウフェルを通る魂の通行を守るべく行動する奇妙な集団キーパーオブ・ザ・エヴァーフロウと名乗る団体のメンバー達と行動を共にするようになった。種族はドワーフに限らない各種族の混成集団だが自分もこの集団のメンバーとなって行動することにした。
11、まだ果たされていない目的 シャアの陰謀の一端は防いだもののまだその全貌は不明であり、彼女の陰謀はまだまだ続いているようだ。死者の魂を悪用するその行ないをくじくべく、まだまだ冒険は続く。
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>>gokokujiさん ( No.84 ) |
- 日時: 2016/10/06 02:22
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gsay.a5E
- >>82
設定変更の件、了解しました。 グレートリフト出身ですと、ぐっちさんのバルダインと一緒ですね。 世代的にも割と近いようですので、いろいろ絡みやすいそうです。
年齢は前の設定の300歳からすると若くなったようですが、 性別はどうでしょうか? 女性のままですか? それとも男性でしょうか? そのあたり、伝説の道も含めて、キャラデータのほうも修正をよろしくお願いしますー。
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>>ごんたさん ( No.85 ) |
- 日時: 2016/10/06 02:29
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gsay.a5E
- >>83
確認しました! アップありがとうございます。 キーパー・オブ・ザ・エヴァー・フローについても 自然な感じでよいかと思います! テンタウンズ方面ということは、出身は北方に近いあたりっぽいですねー。 あとは、固有名詞がありそうな人物については、 できるだけ事前に考えておいていただくのが良いかも知れません。
#あとこれはごく個人的なことなのですが、 Sharのことを「シャア」って呼ぶと何かガンダムのあの人っぽくてイヤなので、 セッション中は自分は「シャール」と呼ぶかも知れませんが、ご了承下さいw
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>>みなさま ( No.86 ) |
- 日時: 2016/10/06 21:39
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gsay.a5E
- いよいよ本番間近ですね!
みなさまとお会いできるのを楽しみにしております。 このレベル帯でキャラデータを忘れると取り返しがつきませんので、 皆様*くれぐれも*キャラクターシートは忘れずにお持ち下さい 。
あとそれぞれ皆さん作っていただいたキャラクターの背景設定に関しても プリントアウトなどして、セッション中に適宜参照できるようにしておいてください。
ところで、確認が直前になってしまったんですが、 セッション中に使用する自キャラクター用のコマ(ミニチュア)に関してはみなさん大丈夫でしょうか? もしお持ちでない場合は、明日の昼12時くらいまでに【性別・だいたいの年齢・だいたいの見た目】を教えてください。 どれくらいご希望に添えるかはわかりませんが、お持ちいたします。 今回は荷物が多くなる関係で余分なミニチュアはたぶん持っていかないと思いますので、 必要な場合は必ずお知らせ下さい。
それでは改めまして、よろしくお願いいたします!
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キャラクターデータ ( No.87 ) |
- 日時: 2016/10/06 22:26
- 名前: gokokuji ID:LaO.yhQQ
- キャラデータ修正いたしました。
http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb4e/OUTPUT.php?ID=4760
・名前:モージル → オーリ ・年齢:300 → 180 ・性別:♀ → ♂ ・伝説の道:ウォーウィザードオヴ・コアミア → ブラッド・メイジ ・パワー:11Lvライトニングリップル → ブラッド・パルス ・パワー:12Lvワンウェイバリアー → ソウル・バーン ・パワー:20Lvストームオヴヴィクトリー → ディストラクティブ・サリュテーション ・初級パワー:プレスティディジテイション → スプーク
よろしくお願いします。
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よろしくお願いします ( No.88 ) |
- 日時: 2016/10/07 07:23
- 名前: ぐっち ID:iSDBErkU
- ミニチュアは準備してあります。
昨年と同一PCなので同じものを使用します。
また、今更ですが回復リソースや行動指針について連携しときます。
○回復リソース(対象が自身のみは除く) ・遭遇毎:目標1体が3回、底力使用時に隣の味方を回復 ・一日毎:隣の1体が1回、5マス以内全員が1回 ・セーブ:遭遇毎1回
○行動指針 ・基本的な立ち回り:できるだけメドールに隣接した状態を維持する。アクションが余ったら極力「ブレッシング・オヴ・ザ・フォージ」を使用してメドールのACを+4する。殴らせる系パワーでは基本的にメドールに殴ってもらう
・回復:重傷になった味方に対して随時使用する。重傷の味方が複数いる場合はイニシアチブが遠い・底力使用済みのPCを優先的に回復する。セーヴは気絶・石化・支配・朦朧には最優先で使用する。
○同卓の皆さまへ 自分の手番の度に回復がいるか一々確認するのは好きではないため、上記指針に沿ってこちらの判断で回復やセーブを飛ばします。 「重傷だけど回復いらない」、「重傷じゃないけど回復欲しい」、「セーブ振りたい」といった要望がありましたら言っていただければリソースとアクションが許す限り対応します。
皆さま、改めて当日は楽しい卓にしましょう! よろしくお願いします。
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ミニチュア貸出希望 ( No.89 ) |
- 日時: 2016/10/07 07:24
- 名前: ごんた ID:8fvGmuvY
- 固有名詞とシャールの件、了解です。>DM殿
それとミニチュアの件、お世話になってもよいでしょうか。 メドールは123歳の男、金属鎧に剣とワンドの2刀流ですが、ピッタリのがある気がしないので、盾を持たず手に武器を持ってるやつを希望です。 一応イメージカラーは赤と青(炎と氷)混在ですが、これはどっちかのみ、または無視しても問題ないです。
よろしくお願いします
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ミニチュア貸出希望 ( No.90 ) |
- 日時: 2016/10/07 10:28
- 名前: gokokuji ID:v7d380wU
- Manboさん
ミニチュアの貸し出し希望をお願いします 性別・男 年齢・180歳 だいたいの見た目・クロースに杖とオーブの二丁装具。小柄。 です。
すみません、アイテム変更しました。 アイテム15Lv:13オーブ・オヴ・カーミック・レゾナンス → 14リング・オヴ・インヴィゴレイション
よろしくお願いします。
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遅れてしまうかもしれません ( No.91 ) |
- 日時: 2016/10/09 09:32
- 名前: ぐっち ID:ys3xSIOo
- 申し訳ありません、雨天によりルートを変えたため少し遅れてしまうかもしれません。
遅くとも開会式中には着けると思います。
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お疲れさまでした! ( No.92 ) |
- 日時: 2016/10/09 23:08
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:iQECRk2w
- みなさまお疲れさまでした&ありがとうございました!
二日間という短い時間ではありましたが、みなさんそれぞれにキャラが立っており、 おかげさまで二日間、大変楽しい時間を過ごさせていただきました。 色々な点で少々やりすぎた点もあったかも知れませんがw、 お楽しみいただけたようでしたら、幸いであります。 みなさまがた四人のドワーフの英雄のおかげで無事ドワーフホームは守られ、 モーンディンサマンにも力が戻りました。 この先もし5版や、4版でも新しい年代のレルムを舞台に遊ぶことがありましたら、 その際は是非『この神々の力を取り戻したのは自分たちの働きのおかげ』だと、密かにニヤニヤしていただけたらと思います。
今後もぜひドワーフのキャラクターで遊んでください。 そして、来年の予定はまだ未定ですが、また機会がありましたら、ご一緒出来たらと思います。 皆さまの髭が永久に長からんことを!
Manbo 拝
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おつかれさまでした ( No.93 ) |
- 日時: 2016/10/10 11:04
- 名前: ごんた ID:J.25/lmY
- DMのManbo様、PLのぐっちさん、gokokujiさん、スエノさん、
皆さまありがとうございました。大変楽しいセッションでした。
初めての神話級というより久しぶりの4版で反省点は多々ありましたが、 ドワーフ好きに混ざって遊びたいという欲望優先で参加させていただきました。 またご一緒する機会があれば是非にと思います。
ではでは
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ドワーフ万歳! ( No.94 ) |
- 日時: 2016/10/10 16:05
- 名前: ぐっち ID:pve.DPEA
- 皆様2日間ありがとうございました。
終始脳汁溢れまくりの非常にアツい卓でした。
倒せども倒せども形態を変えて立ちはだかるムアル・ターの底知れなさに絶望しかけましたが、 無事倒せてよかったよかった。
神像のギミックもあり常に全員が盤面に集中できたため、一体感のある卓だったと思います。 特に自分は味方と一緒に殴るパワーが多かった分、全員一斉にダイスを振ることになるなど非常に爽快でした(その都度計算が発生したためご負担もおかけしたかと思いますが。。。)
またご一緒する機会があることを心待ちにしております。
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