宿命特徴の希望 ( No.21 ) |
- 日時: 2015/08/21 01:38
- 名前: まげ=えりくさ◆mtnEB0BHJI ID:iyNxTfxc
- >宿命特徴
一応、現状で想定しているキャラの性能や設定を見て希望優先度だけ述べますと、
第一希望: f.〔灰色の幻視〕 Vision of Grief 第二希望: e.〔行方不明の血縁〕Fall From Grace
ですかね。難易度高そうだしたぶん解消ボーナスが得られる頃にはシナリオほとんど終盤だと思いますが、 ペナルティ、ボーナス、フレーバー的にfは浪漫過ぎますねw
希望かぶりはあるかと思いますので調整していきましょうかー。
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宿命特徴について ( No.22 ) |
- 日時: 2015/08/21 02:29
- 名前: アクタビン ID:ALPyqofw
- >宿命特徴
一番合いそうなのは a.〔失われた過去〕Lost Face ですかね。クラス特性で仮面をかぶる必要があるのもフレーバー的にもマッチしていてよさそうです。 耐久高めなので頑健セーヴはあまり落ちても気になりませんし。 早めに解消可能なら魅力基準能力の低下もヒーラーとしては気にならないのかな。と思います。 次点ではd.〔不名誉なる家系〕
>GM 位坂さんに質問ですが「失われた過去」【魅力】ベースの技能や能力を使用する時に-2のペナルティを与える。というのはエネルギー放出の能力にも影響するのでしょうか?するとしたら-2のペナルティはどう判定されるのでしょう?
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宿命特徴の希望 ( No.23 ) |
- 日時: 2015/08/21 07:55
- 名前: ちっひぃー ID:Kwoel79o
- 合いそうな特徴は、
c.〔古びた鉄塊〕 Old Iron Weapon かなぁ。
あと、厳しいですが、e.〔行方不明の血縁〕Fall From Grace ?
というか、特徴は人数分しか無いので、誰かとらないといかんのですよね?AC-4はきついー。
>位坂GM
●奇刻を刻む時計(Weirding Watch)の特殊能力ですが、発動は記載が無いから、標準アクション?
とりいそぎー。
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質問への返答20150822 ( No.25 ) |
- 日時: 2015/08/22 13:59
- 名前: 位坂敏樹(misaka) ID:qRBVaJrQ
- レギュレーションに書き忘れがあったので追加しました
>言霊及びオリジナル呪文は不可 また、ファイル提出等用のuploaderを開設したので使用して下さい
http://ux.getuploader.com/dac2015pf_goldenwatch/
>アクタビン ・宿命特徴〔失われた過去〕のペナルティ エネルギー放出の場合、敵対的使用時のセーヴDCが-2されます。
>ちっひぃー 通常(”奇刻を刻む時計”は幾つか入手可能です)は通常アクション、但し連動能力には アクションを使用しません。
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試案(乱文注意) ( No.26 ) |
- 日時: 2015/08/23 03:45
- 名前: 現人虫 ID:u6eRbfaI
- 時間がなくてあまり見直す暇もないので、とりあえず手っ取り早く意見を聞いてみようと思います。
ルール的に無理とか破綻しているかもしれませんが、wikiを見て仮組してみたものです。
試案その1)力の一号
オーク:バーバリアン4、ファイター2
筋22、敏16、耐16、知5、判8、魅5
特技:<特殊武器習熟:バスタードソード><強打><狂乱集中><迎え討ち><渾身の一撃>
大型のバスタードソードを両手で使用。特徴や激怒パワーは割愛。 運用は見ての通り<強打>+<渾身の一撃>で殴るというものです。 欲しい魔法はエンラージ・パースン、ロング・アーム、リード・ブレーズ、シールドあたりでしょうか。できればブルズ・ストレングスも欲しいところではありますがレベル的に高くなるのがネックですね。魔法は使えないので合言葉型or単純使用型のアイテムになると思いますが、そういうものばかりだと事前に準備できる状況ならともかく標準アクションを消費しすぎますし、仮に準備できるとしても最初のあたりに発動したものだと5Rぐらいで切れてしまいそうです。 そういう意味では常時効果のあるものも用意したいところですが、エンラージ・パースンはそういうわけにはいかないですし、ロング・アームは大丈夫そうですが、リード・ブレーズは常時効果型だと効果がどうなるのかよくわからないです。そのあたりは要相談になりそうですか。 大型のバスタード・ソードはダメージが2d8ですから、エンラージ・パースンで大きくなれば3d8になり、更にリード・ブレーズで1段階アップすれば4d8のはず。それで<渾身の一撃>で殴れば8d8になるはずというネタ構成ですね。 そこまでいけば火力的には高いとは言わないまでもそれなりだとは思うのですが、狭い場所だとスペースの問題があるのでいつでも大きくなれるわけもありませんから、その場合は当然火力が低下してしまいますか。 敏捷が高いですし<迎え討ち>をとっておいたので一応ある程度は敵の動きに制約をつけられるとは思います。エンラージ・パースン+ロング・アームで間合いが広がれば尚のこと。とはいえ<足止め>はないからその気になれば抜けられそうではありますが。 ただし社会的にオークを受け入れる場所でないと行動しにくいわけですが、タルドールだとそのあたり厳しい気はします。 ですから人間にするのもありかとは思っています。単に筋力がwikiの種族で最も高いというのと、これだけ種族があるのだから折角なので普段やらない種族をと選んだだけですので。人間なら筋力が2下がりますが精神能力は2上がりますし、特技や技能ポイントも美味しいですから。 ですが脳筋PCを念頭に組んでみたわけですが、仮にルール的に問題なかったとしてもあまり芸がない気がするかな。シンプルイズベストは確かですし、初めてなので運用が簡単なのはいいのですが……2日間でどのくらいの戦闘遭遇を行うか不明ですけど、同じことの繰り返しばかりでは面白味がないなぁと。 あと宿命特徴もaくらいしか相応しそうなのがないのですよね。そのあたりを考えて別職でも仮組しているところです。
試案その2)技の二号
人間:ファイター6
筋20、敏16、耐16、知7、判10、魅7
特技:<武器熟練><武器開眼><迎え討ち><ボディーガード><庇う><足止め><盾熟練><覆い防御>
タワーシールド使用予定。 現時点では一番未完成というか、特技特化で考えたもののいい組み合わせが思いつきません。 力が両手武器ですから盾を持たせたものの、ではどの特技がいいかというと……硬いだけでは敵への脅威にならないし、そうなるとダメージではどうしても両手武器に劣る以上、何かしら嫌らしい能力がないといけないわけですが。 盾攻撃がいまいちよくわからないのでメンバーへの防御能力を高めたもののパンチに欠けるというか、他の案の方がまだマシというのが正直なところです。今日は休みなのでこの案に限らずwikiを眺めながら色々いじってみるつもりではありますが…… 宿命特徴はdないしaが向いていると思っています。
試案その3)心の三号
スリ:パラディン6
筋20、敏12、耐12、知8、判8、魅18
特技:<強打><狂乱集中><輝ける突撃>
武器はグレートソードを想定しています。シールドの呪文を何らかの手段で使う予定ですね。 元々は力の一号の派生であまりまとまっていませんでしたが、宿命特徴が提示されましたのでcやe用にとりあえず組んでみました。呪文という一芸もありますし、行動の制約が大きい反面動かし易いのも確かですから。 基本は<強打>で殴ることになるかと思います。<悪を討つ一撃>や <信仰の絆>による補助や呪文等もありますから、単純な戦闘力では前者に劣るもののあれこれできそうですね。 Oathhbound PaladinでOath of Vengeanceは非常に堅実ですし、Sacred Servantで面白そうな領域を得るのもありかと思っています。 この試案で一番悩んでいるのは種族ですかね。無難に人間にしてもいいし、アアシマールも作ったことがないのでそれでもいいのですが、パラディン向けの能力(筋力と魅力が高い)であるスリが目についたので、とりあえずそれを選んだもののスリの外見がわからない。 力の一号のところでも書きましたけど、ゲーム的にどれほどの影響があるかはさておき、舞台等も考慮して世界設定的にあまり忌避されるものは避けたいと思っております。 それで同じく筋力と魅力が高いナガジは人間と容姿が大きく異なるので除外したのですが、スリは説明を見る限り人にその特徴が現れるようですけど、それがどの程度のものなのかはっきりしなくて。ジャーン自体はほとんど人と変わらないようですから、ジャーンと人の末裔であるスリが人からかけ離れた容姿ではなかろうと判断して選んだわけですけど。 この試案なら宿命特徴はcやeが合っていますね。
とりあえずこんなところで。長文失礼しました。
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〔宿命特徴〕希望など ( No.27 ) |
- 日時: 2015/08/23 08:39
- 名前: シロウ![^皿^] ID:qyd9phhY
- > 他のプレイヤー達も概ね趣味で作っている傾向がありますので。
[^皿^]ノ
宿命特徴の選択は、自クラスとの相性とか好みとかかんがみて悩みつつ、
第一希望:e.〔行方不明の血縁〕Fall From Grace 第二希望:f.〔灰色の幻視〕 Vision of Grief 第三希望:c.〔古びた鉄塊〕 Old Iron Weapon
です。 (まげさんと結構かぶった[^_^;]。)
PCの構築は、もう少しー。
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エラッタによる変更 ( No.28 ) |
- 日時: 2015/08/25 18:00
- 名前: アクタビン ID:1y0E0M1w
- どうもアクタビンです。
ARGのエラッタで傷の呪医が大幅な改変を受けてしまったのですが、一応 変わらずウィッチで組むことにしました。ただ、知力キャラになったので耐久力が 減ったことによりhpがきびしくなってしまったので安全に回復、移動ができるように 飛翔の呪術で飛び回るようにしようかなー、と作ってみました。
http://4thimpact.lolipop.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=2876
呪術は治癒を抜いてエネルギー放出を3d6にしようか迷ってます。 守護者はまげさんとの兼ね合いでバフ系か範囲火力が取れるのを取ろうと思います。
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未訳ルールの翻訳 ( No.29 ) |
- 日時: 2015/08/25 22:48
- 名前: ちっひぃー ID:slDeWNG2
- ども、ちっひぃーです。
未訳ルールの使用部分の翻訳が出来たので、UPします。 自分の使用範囲に限定して翻訳しているので、そのまま使用はしないでください。ご参考までに。
ちょいと長文になりますが、失礼。
クラス:Medium(霊媒)
Spell 魅力ベース。専用のスペルリストがある。任意発動。でも魅力が無いから使えない(予定)。
Spirit(Relic、Powerful Bondで修正) 毎日、一時間、降霊会を行なうことで、霊を降ろすことが出来る(特定のアイテム(Relic)が必要。無くすと霊を降ろせなくなる。)。降ろすSpiritは、選択制(一度決めると変えられない)。Spiritを降ろすことで、Seance boonとLesser spirit powerとAleatness(特技)が24時間得られる。Intが3以上ある生物は、降霊会に参加することが出来る。その際は、Mediumと物理的に接触していなければならないが、他の行動もとれる。 霊を降ろすことで、Mediumは、Influence pointを1点得る。このpointを失うと、霊が離れてしまう。3点以上溜まると、イニシアティブに-2のペナルティが入ると共に、Spirit毎に設定されたペナルティも受ける。そして、憑依に対して、+4のボーナス、Mind-affectのSTに対して、+2のボーナスを得る。5点以上溜まると、NPCとなり、GMの指示通り動く(次の日になり、霊が離れるまで)。
Spirit bonus 霊を降ろすことで、特定の判定にボーナスを得られる。1レベルは+1
Spirit surge Spirit bonusで修正されたD20判定において、失敗した場合、1D6を足すことが出来る(no action)。ただし、Influence pointが1点上昇する。1ラウンドに1回まで。
Spirit/Champion Spirit bonus 攻撃ロール、呪文では無いダメージ判定、筋力判定、筋力関連の技能判定、頑健セーブ、にボーナスを与える。 Seance boon 呪文では無いダメージ判定に+2ボーナス。 Favored location(アーキタイプによって、あまり関係無い状況に) アリーナ、戦場、暴力に満ちた場所、練習場。 Influence Penalty 知力判定、知力関連の技能判定、術者レベルに-2
Spirit power(Powerful Bondで修正) Champion's Prowess 軍用武器と2つの特殊武器に習熟。
クラス:Occultist(オカルティスト)
Spell 知力ベース。専用のスペルリストがある(ただし自分の持っているImpelimentのみ使用可)。任意発動。
Implements(Panoply Bondで修正) 1つのImplement schoolを選ぶ。焦点具は、武器等。高品質のものが無償で手に入り、破損状態には決してならない。焦点具が無いと、呪文を唱える際、精神集中判定が必要。選んだImplement schoolのBase focus powerを得る。
Mental Focus Occultist Level + Intボーナスのポイントを得る。それを各Implementに割り振ることで、各ImplementのResonant powerが得られる。ただし、ポイントをすべて消費すると、効果は無くなる(ゼロにならなければResonant powerは継続)。ポイントを使用することで、Focus powerを使うことが出来る(Base focus powerも含む)
Focus Power Base focus powerとは別に、選択したImplementから、Focus powerを一つ選ぶ。
Transmution Implements
Resonant Power/Physical Enhancement 3点以上のMental focusを割り降ることで、+2 temporary enhancement bonusを肉体能力値のいずれかに得られる。 Base Focus Power/Legacy weapon 標準アクション+1 Mental focus消費で起動。手に持っている武器に+1 enhancement bonusを与える。武器に元々ボーナスがあった場合は、Stackする。このボーナスは、好きな特殊能力1つに入れ替えることもできる。持続時間は、1分。
Focus Power/Sudden Speed 即行アクション+1 Mental focus消費で起動。自身の移動速度が+30feetされる(no name bonus)。重ね掛けは出来ない。持続時間は1分。
クラス:Psychic Detective(Investigator Archetype) Class skill 軽業、芸能、登攀がクラススキルでは無くなる。
Spell 錬金術を失う代わりに、サイキック呪文を得る。能力値は知力ベース。Phychicの呪文リスト+いくつかの呪文が追加(主にDetect系)を使用する。任意発動。呪文数と習得数は、バードと同様。
特技 Spirit Focus 前提条件:Spirit bonus クラス特徴 利益:Spiritを一つ、選択。Spirit bonusが+1される。
Phychic Spell 動作要素と音声要素が無くなる。その代わり、Emotion componentとThought Componentが全てのPhychic spellに追加される。Harmfulなemotionやfearの効果を受けていると、呪文が使えず、精神集中の判定が必要な際は、DCが+10される。
使いそうな呪文
Burst of Adrenaline 詠唱時間:割り込みアクション 対象:自身 効果時間:瞬間 内容 肉体能力値に関するD20ロールをする際、いずれかの能力値に+8 enhancement bonusを得る。その後、1ラウンドの間、疲労する。
結構適当なので、不明なところがあれば、聞いて下さい。
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宿命特徴のまとめ ( No.30 ) |
- 日時: 2015/08/25 23:00
- 名前: ちっひぃー ID:slDeWNG2
- 宿命特徴まとめ。
まげ=えりくさ さん 第一希望: f.〔灰色の幻視〕 Vision of Grief 第二希望: e.〔行方不明の血縁〕Fall From Grace
アクタビン さん 第一希望: a.〔失われた過去〕Lost Face 第二希望: d.〔不名誉なる家系〕
ちっひぃー 第一希望: c.〔古びた鉄塊〕 Old Iron Weapon 第二希望: e.〔行方不明の血縁〕Fall From Grace
シロウ![^皿^] さん 第一希望:e.〔行方不明の血縁〕Fall From Grace 第二希望:f.〔灰色の幻視〕 Vision of Grief 第三希望:c.〔古びた鉄塊〕 Old Iron Weapon
現人虫 さん aかdかcかe (キャラによる)
でるたぁ さん 未定
b.〔新米冒険者〕Novice Pathfinderが不人気、e.〔行方不明の血縁〕Fall From Graceが人気ってところ?
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現人虫さんへ。 ( No.31 ) |
- 日時: 2015/08/25 23:16
- 名前: ちっひぃー ID:slDeWNG2
- >現人虫さん
アドバイスという程じゃないですが、雑感をば。参考になれば幸い。
・試案その1)力の一号 見た感じ、殴りながら若干呪文も使いたいようなので、バーバリアンでは無く、Advanced Class Guide記載(prdjに載ってます)のブラッドレイジャーを使ってみてはいかがでしょう?呪文が少し使えるバーバリアンです。4レベルまで入れて、奈落の血脈を選ぶと、激怒すると、エンラージパーソンがかかります。魅力を上げる必要がありますが、シールド、ロングアームも使えます。
・試案その2)技の二号 ACがかなり高くなるので、心強いんじゃないでしょうか?もし攻撃力を気にされているのであれば、足払いとかの絡め手を考えるのもひとつかと。
・試案その3)心の三号 パラディンはそれだけで強い(確信)。
今回のパーティは、前衛成分が多いので、どのキャラでもいけると思います。やはり、自分がやりたい、しっくりくるキャラをやるのが、一番かとー。 乱文すみません〜。
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