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[3] 【W-03】「 蛇女神の呪い」 準備スレッド
日時: 2018/06/24 02:00
名前: SIM ID:b13YeIpU

【W-03】「 蛇女神の呪い」 準備スレッド
メンテ

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キャラクター作成 ( No.54 )
日時: 2018/09/11 23:49
名前: 独楽屋 ID:k8VxGZvo

キャラクターを作成しました。
http://sub0000543203.hmk-temp.com/public_html/dddb5e/OUTPUT.php?ID=4175

持ち物の転記が完了していませんが、データとしてはそろっております。
呪文についてはご相談したいところもありますので、ご意見をいただければ嬉しいです。
例)Lv3呪文の「ウォーター・ブリージング」と「ファントム・スティード」のどちらが良いか?
メンテ
ありがとうございます。 ( No.55 )
日時: 2018/09/12 00:51
名前: プラズマ星人 ID:3DQ7DHkw

>DM
ありがとうございます。

あと、書き忘れてましたが、飛びかかりの難易度は、モンスターマニュアルP299のプレイヤー・キャラクターとしてのライカンスロープコラムにあるワータイガーを参照してました。

>独楽屋さん
ウイザード自体やった事が無いのでどれを選んでおいた方が良いのかよくわかってませんが…。
とりあえずはエレメンタルエビル掲載の1レベル呪文、アブソーブ・エレメンツは用意しておくと便利かもです^^;

もう今週となりました。
改めて、皆さまよろしくお願いします。
メンテ
呪文について ( No.56 )
日時: 2018/09/12 01:15
名前: ぐっち ID:s6LJV81I

>独楽屋さん
その2択ですとウォーター・ブリージングの方がいいのかなぁと思います。

ファントム・スティードは一度に一頭しか呼べないみたいなので使い勝手が悪そうかなと。
ウォーター・ブリージングの方は特に二日目は使うタイミングがあるかもしれないと思います。

あとは範囲攻撃呪文が[火]ダメージしかないようですので、他のダメージ種別のものが1つあると[火]抵抗持ちが出た時に役に立つかもしれません。
メンテ
呪文について ( No.57 )
日時: 2018/09/12 20:06
名前: なる ID:r/uB9jrY

>独楽屋さん
候補になりそうだなと私が思うのは
・ファインド・ファミリアー(Lv1)
ハマると使い魔は結構役に立ちます
・グレーター・インヴィジビリティ(Lv4)
今回射撃の名手持ちと大業物の使い手持ちがいるので、どっちかにかけて命中-5ダメージ+10×2有利とかやると面白いかもしれません(私もフェアリー・ファイアとか声援で同じようなことやるつもりですが)
・ホールド・モンスター(Lv5)
強い。
・コーン・オヴ・コールド
強い。
ですね。ただ独楽屋さんが選ばれたものと比べてどうかというと微妙なところですね^^;
最後は好みだと思います。

ウォーター・ブリージングとファントム・スティードならウォーター・ブリージングの方がいいと思います。
メンテ
よろしくですー ( No.58 )
日時: 2018/09/12 22:00
名前: SIM ID:XR8kuQPc

色々ご返答が遅くなり申し訳ないー
もう少しで皆さんとお会いできるので楽しみですー
>>ぐっちさん
デンダーの凶夢は多分にフレーバー的な処理なので、救済が働けばそれほど苦労しないと思いますよんぬ!

>>なるさん
>激励する指揮官の一時hpはドルイドの変身後にも持ち越されますか?
別の手段で一時的hpを得ない限りは持ち越されるです

>バードのクラス特徴の「心を守る歌」でデンダーの凶夢のセービングスローに有利をつけることはできますか?
ここらへんの処理はプレーヤーからの提案でいくらでも緩和するつもりですよと!
ゲーム中の判定で背景の特徴なんかでボーナスつくと思ったらなんでも言ってください!

>>独楽屋さん
>元素の達人[火」≫を持っている術者が呪文「カンジャー・エレメンタル」で呼び出したファイアー・エレメンタルの攻撃は
>抵抗を無視したり、ダメージ・ダイスの1の目を2の目とみなしたりしますか?
原文でも発動する(Spells you cast)とあるので無理じゃないかなぁ〜
マジックアイテムで起動する呪文も同様で特技は機能しないと思います〜
sageadvice等で有効であるとゆーような裁定があればそちらを優先しますー

キャラクタについてはのちほど確認させていただきますー
ただ、自分の確認が遅れたので基本そのままのビルドで言っていただくことになると思います〜

>>プラズマ星人さん
それではセーヴを要求する攻撃は、8+セーヴに使用する能力値修正値+習熟ボーナスつー感じでいかがでしょうか?


只今絶賛マップの切り張りをしているところですよー
よろしくー

【ウィッシュ・リスト】
●バード
 レア:インストゥルメント・オブ・ザ・バーズ(カネイス・マンドリン)
 アンコモンゴーグルズ・オヴ・ナイト
●ドルイド
 サドル・オヴ・キャバリア
 ベルト・オブ・ヒル・ジャイアント・ストレングス
●バーサーカー
 アンコモン:ウィングド・ブーツ
 レア:ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス(ヒルジャイアント)
●ウィザード
 レア:リング・オヴ・スペル・ストアリング
 アンコモン:ウェポン・オヴ・ウォーニング
メンテ
お意見、ご回答ありがとうございます ( No.59 )
日時: 2018/09/12 22:29
名前: 独楽屋 ID:nKFtqos.

> プラズマ星人さん
ありがとうございます。
エレメンタルエビルは持っていないのですが、検索してみるとウィザーズに以下のPDFがありましたが、これと同じでしょうか?
https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/EE_PlayersCompanion.pdf
訳して検討してみます。

> ぐっちさん
> その2択ですとウォーター・ブリージングの方がいいのかなぁと思います。
やはり、ウォーター・ブリージングですかね。
ファントム・スティードは1頭なのが難点です。
そのほか、ウィザードは儀式呪文を呪文書に書いておけば、準備しておかなくても儀式として発動できるので
私の方でレオムンズ・タイニイ・ハットを選択しておくのも手かと思います。

> あとは範囲攻撃呪文が[火]ダメージしかないようですので、他のダメージ種別のものが1つあると[火]抵抗持ちが出た時に役に立つかもしれません。
特技「元素の達人[火]」を取得しているので、抵抗を無視することができます。
ご心配いただき、ありがとうございます。


> SIMさん
> 原文でも発動する(Spells you cast)とあるので無理じゃないかなぁ〜
承知しました。
「カンジャー・エレメンタル」を取得していない状態なので問題ありません。
ありがとうございます。

もう一つ確認なのですが、リング・オヴ・スペル・ストアリングを見ると呪文の数値は蓄積した術者のもので、呪文の発動は使用者が行ったものとみなすありますので、
この場合は≪元素の達人[火」≫の効果を受けられるということでよろしいでしょうか?
ぎりぎりで申し訳ございませんが、よろしくお願いします。
メンテ
明日はよろしくですー ( No.60 )
日時: 2018/09/14 09:01
名前: SIM ID:.ADMgvkU

これから移動になりますので、ご確認に関しては当日現場になるか可能性が高いと思います〜

>>独楽屋さん
>もう一つ確認なのですが、リング・オヴ・スペル・ストアリングを見ると呪文の
>数値は蓄積した術者のもので、呪文の発動は使用者が行ったものとみなす
>ありますので、この場合は≪元素の達人[火」≫の効果を受けられるということで
>よろしいでしょうか?
もちろん結構でございますー
あと入手したときに、すでに"クリストファとよく似たタイプの人"が呪文を
ロードしておいたことにしてもかまいませんー(やっぱすぐ使えた方がいいですからね!)

>>みなさま
今回入手する可能性のある偉業の証をリストします

●回復の証
1回のボーナスアクションを用いて"最大hpの半分"に等しい数のhpを回復できる。
この証は一度使ったなら大休憩を完了するまで再び使うことはできない。

●幸運の証
君は自分の行う能力判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローに1d10を加算できる。
この証は一度使ったなら小休憩を完了するまで再び使うことはできない。

●宿命の証
君から見える60ft以内のクリーチャー(君自身を除く)が能力判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを
行うとき、君は1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしはペナルティとして
適用することができる(結果がでる前に宣言すること)。
この証は一度使ったなら小休憩を完了するまで再び使うことはできない。

●呪文体得の証
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪文を1つ選択すること。
いまや君はその呪文を呪文スロットを消費することなく最低レベルで発動できる。

●俊足の証
君の歩行移動速度は30ft上昇する。
加えて君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクションや離脱アクションを取ることができる。
一度そうしたならば、小休憩を終了するまで再びそうすることはできない。

●鉄壁の証
君はダメージの発生源がなんであろうとも、ダメージを受けた時、そのダメージを0に減少させることができる。
この証は一度使ったなら小休憩を完了するまで再び使うことはできない。

●必中の証
君自身の行う1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与えることができる。
この証は一度使ったなら小休憩を完了するまで再び使うことはできない。

●武勇の証
君は近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにしてしまうことができる。
この証は一度使ったなら小休憩を完了するまで再び使うことはできない。

●見えざる者の証
君は【敏捷力】<隠密>判定に+10ボーナスを得る。
また君は占術魔法(念視の呪文のセンサーを含む)によって感知されることもその目標となることもない

●夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のアクションとして不可視状態になることができる。
以後、君は1回のアクションまたはリアクションをとるまでは不可視状態のままである。

よろしくですー
メンテ
明日はよろしくですー ( No.61 )
日時: 2018/09/14 09:08
名前: SIM ID:.ADMgvkU

そらから皆さんと旅をするであろうNPCのデータを明かしておきます。
個人的にはガイダンス、レジスタンス、ベイン、サジェスチョン要員として
役に立つと思いますが、呪文セーヴ難易度が低いのがアレかもしれません!

アリア
中型・人型生物(ヒューマン)、混沌にして善
AC:13(レザー・アーマー)
hp:33(6d8+6)
移動速度:30ft
【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
技能:〈ペテン〉+4、〈知覚〉+4、〈宗教〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:2(450XP)
魔への献身:魅了状態および恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
生得呪文発動能力:アリアの生得呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度11)。生来、以下の呪文を構成要素なしで発動できる。
無限回: ソーマタージ、ガイダンス、レジスタンス
各3回/日: キュア・ウーンズ、ベイン
ディティクト・イーヴル・アンド・グッド
各2回/日: サジェスチョン、ファインド・トラップス
アクション
複数回攻撃:アリアは2回の近接攻撃を行う。
ダガー:近接・遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5ft・射程20/60ft、目標1体。ヒット:4(1d4+2)[刺突]ダメージ。

管理はみなさまにお願いするので、よろしくおなしゃすー
メンテ
準備完了 ( No.62 )
日時: 2018/09/14 23:33
名前: 独楽屋 ID:zyVzV982

キャラクターシートの印刷も終わり、明日の準備が完了しました。
あと、フィギュアのペイントも(笑)。
明日、明後日と宜しくお願いします。
メンテ
二日間よろしくお願いします。 ( No.63 )
日時: 2018/09/15 09:32
名前: ぐっち ID:15OuUhFY

お作れ様です。

支度に手間取ってしまい到着がギリギリになりそうです。

遅くとも開会式中には到着します。
メンテ

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