挨拶 ( No.7 ) |
- 日時: 2018/08/13 00:24
- 名前: 位坂敏樹(misaka) ID:rdQNwFJM
- さて、様々開始する前に幾つか。
・今回は開催迄の準備時間が短いので掲示板での提案、質問、回答等は手早くお願いします。尚、大変申し訳ありませんがシナリオの都合上事前情報についてはほぼ返答出来ませんということを予め通知しておきます。
・シナリオ紹介での説明の通り、本シナリオはAdventure Path一冊を2日間で進行する都合上、プレイヤーには迅速な判断や進行が求められます。その辺りを考慮して下さると大変助かります。
・卓で行われることはコミュニケーションでありエンターテイメントであり即ちプロレスです。卓の隅で押し黙り己だけ安全な位置を死守するよりも派手なアピールや行動、そして何より他者を楽しませる姿勢が好まれるものだとGMは考えています。TRPG歴の長短やセッション参加数の多寡で差別や嫌悪することはありませんが、卓の進行を停滞させる消極性や極端な長考を私は嫌悪します。
・予め告知しておきますが、本シナリオはPathfinder RPGに於ける『星辰の彼方』とはどのようなものかというのを扱っており、実際のクトゥルフ神話の設定とは大きな乖離がそれなりにありますので、その辺りはご了承下さい。
・本卓は卓進行の要素として幾つかマテリアルを貸与しますが、中には再入手不可能品もありますので、くれぐれも丁寧な取り扱いを宜しくお願いします。 また、フィギュアについてもこちらから貸し出し可能ですので、必要な方は申告よろしくお願いします。
・プレイヤー各位については、以下の質問への返答を宜しくお願いします。 1.大凡のPathfinder歴及び公式シナリオの経験 回数や年数は大体で構いませんが、公式シナリオについてはどれをプレイしたことがあるか程度を教えて下さい。
2.クトゥルフ神話への傾倒具合 こちらも大体で。
3.希望するクラス/役割 前衛/秘術/遠隔等。新しい挑戦も構いませんが、極力スムーズに扱えるよう事前準備をしておくことをお勧めします。
以下urlはデータのやりとり等にご利用下さい。 https://ux.getuploader.com/DAC2018_W07/
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レギュレーション ( No.8 ) |
- 日時: 2018/08/13 00:25
- 名前: 位坂敏樹(misaka) ID:rdQNwFJM
- 以下は本卓のレギュレーション詳細となります。不明な点については質問宜しくお願いします。
>レギュレーション Pathfinder RPGのうち、テクノロジー関連、kobold、Wayfinderを除く各種公式発行物(一部使用にGMの許可が必要)。 未翻訳分については、翻訳の提出を必須とする。(※サマリー等はGM側にて準備します。) 能力値22pt buy形式、キャラクターレベル2(16日には3になります)。 年齢中年まで、悪不可(信仰としての悪神は場合により可)。 クラス及び種族は公式基準でオリジナル不可、RP19迄の種族限定、記述は最新に従う。 各種種族呪文及びアイテムは種族限定とする。
宗教についてはゴラリオンの神格を使用/天使、不定信仰は不可。 キャラクター特徴1つ&キャンペーン特徴1つ、及びハロウポイントルールを使用。(※ハロウポイントは一部ハウスルールとなります。) 物語特技及びDrawbacksの獲得不可”。 アイテム作成特技の修得不可(但し、ウィザード/ソーサラーの”秘術の絆”の作成はルール通りに半額で可能)。(※アイテム作成特技が必須のプレステージクラスについては代替特技を指示します。)
正気度ルールを使用、詳細は後程。
”初期資金2000gp、巻物、ワンド等の術者レベル上限は3。
ワンドはハーフチャージ購入可能、矢弾は1本単位での購入可能。 ウィザード1レベル《巻物作成》は《呪文熟練》に変更。 アルケミスト1レベル《ポーション作成》は《爆弾追加》に変更(生体解剖者について《技能熟練》を獲得)。オリジナルのマジックアイテムの作成及び購入と”知性あるアイテム”の購入は禁止。
レベルアップに伴うhp向上はキャラクターレベル1は最大値、以降はダイスごとに以下となる:d6/4、d8/5、d10/6、d12/7 以上はPathfinder Society Organized Playの方針に従っています。
>東洋の武器の扱いについて サムライ、ニンジャ等のクラスに東洋の武器への習熟の記述が無いものを除き、東洋の武器(軍用武器含む)を使用する場合は以下のキャラクター特徴を獲得する必要があります。
〔東洋の出自〕(装備または社会特徴) 君はその出自を東洋に持つ為、東洋の装備に慣れ親しんでいる。 利益:修得可能な言語リストにティエン語を追加する。また適切な価格を支払い、東洋の武器と防具を獲得する事が出来る。習熟等についてはそれぞれの装備のルールに従うこと。
>秘術使いの呪文習得に関して 〔秘術使いの伝手〕 Arcane Connection 魔法特徴/社会特徴 秘術の使い手である貴方は、偉大な師匠を持っておりそのコネを利用することが出来る。
利益:あなたは、準備された秘術呪文を使用するクラスにおける1日の呪文数に等しい数の(能力値による追加も含めて)呪文を”呪文サービス”リストの価格で新たに習得することが出来る。この時、クラスレベルの上昇時に習得出来る呪文はこの数に含めず、また本来書き込みにかかる費用も発生しない。
>銃器の扱いについて 如何なるキャラクターも《銃匠》特技を得ることなく銃器を入手することは出来ない。また、銃のランクは黎明期の火器迄に制限される(金属カートリッジは禁止)。
>私家版ハロウ・カードルールについて 今回のセッションでは、代替ヒーローポイント・ルールであるハロウ・ポイントルールを使用しますが、私家版として以下のルールを追加します。 尚、ハロウ・カードの位置(属性)とスート(能力値)については以下のurlの早見表を参照して下さい。 https://ux.getuploader.com/DAC2018_W07/download/1 鍵のスートはよく勘違いされますが、待機アクションを自身の任意のタイミングで行える効果であって、手番を増やす効果ではありませんのでご注意を。
●ヒーローポイント関連の特技、アイテム、呪文等は全て習得、獲得不可能。 ●ハロウ・カードは通常3枚を上限とする。 ●ハロウ・カードのボーナスは全て累積可能なハロウ・ボーナスとして扱う。 ●見せ場:カードの使用は手番を必要とせずいつでも可能(但し、中立にして善/悪のカードはその後に標準アクションにて対象への接触を行う必要がある)、かつ1ラウンド中の使用枚数の制限も無し。 ※槌x3の+24とかもやろうと思えば可能です…後の保証はしませんが。 ●運命共同体:通常のtake10が可能な状況、及び戦闘中等でも隣接するキャラクター同士であればカードの交換が可能。 ●運命は減らず増えず:他のプレイヤーからのハロウ・カードの譲渡や獲得は出来ない。 ●運試し:GMがセッション中に指定するカード補充時に、1回だけ自分の手札から不要な札(複数可)を捨てて新たに引き直すことが出来る。 そして、ハロウカードルールに一部変更を加えます。 ●神は言って(ry:何らかの要因により死亡状態となった場合、ハロウ・カードが2枚以上手札にあるならば2枚を捨てることで、”よろめき状態”として留まることが出来る。 また、手札に1枚しか無い状態であれば、それを捨てることでhp−1かつ安定化状態として留まることが出来る。
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キャンペーン特徴 ( No.9 ) |
- 日時: 2018/08/13 08:49
- 名前: 位坂敏樹(misaka) ID:rdQNwFJM
- 以下は今回の卓に於けるキャンペーン特徴となります。特徴については極力重複しないように獲得するようお願いします。
〔罪に苛まれ〕 Driven by Guilt: 君は自分の倫理に反することを行ってしまったという感覚を持って目覚める。君が一時堕落していたのか、あるいは忘れた行為を行うことを強要されたのかに関わらず、この罪悪感は君がこの世の善なる者を糧とする者たちと戦う動機となる。君は君の現状を、汚名をすすぎ、この不安な気持ちを打ち払うための機会だと捉えている。
効果:君は悪のクリーチャーの呪文や疑似呪文能力に対してセーブに+1の特徴ボーナスを得る。さらに、一日一回、速攻アクションとして、1ラウンドの間、君は悪のクリーチャーに対する攻撃ロールに魅力ボーナスを加え、ダメージロールにクラスレベルに等しいダメージを加えることができる。この特徴を選択するために君は善属性でなければならない。
〔冷静沈着〕 Enduring Stoicism: 君は目覚めた時には自分の鼓動が聞こえているが、不思議と平然としている。君は自分がいる状況が恐ろしいということは理解しているが、その恐れに自身を制御されることを拒む。そんなに心配するようなことには感じられない。君が名状しがたき力に相対する時、冷静でいることが君を生きながらえさせることを知っている。
効果:君は恐怖や感情の補足説明を持つ呪文や効果に対する全てのセーブに+2の特徴ボーナスを得る。更に、人々は君が予測不可能だと感じ、君は威圧の判定に+1の特徴ボーナスを得る。
〔怪異なるものの敵〕 Foe of the Strange: 君は恐ろしい悪夢を見た後、勇気と共に目覚める。君は悪夢で見た奇妙な生き物に恐怖を感じるよりも、その経験によりそれらの驚くべき外なる存在に対する心の準備ができた。君は不思議な状況や悍ましき力の餌食となったことを知っているが、君は無力感を受け入れない。それよりも、君は自分の現状を引き起こした者に対して反撃を誓う。君の悪夢に出た生き物たちは君に恐怖を感じさせない。君は奴らと戦いに行く。
効果:君は異形の変則、疑似呪文、そして超常能力(例えば、ジバリング・マウザーのうわごとやインテレクト・デヴァワラーのコンフュージョン)に対してセーブに+1の特徴ボーナスを得る。また、君が混乱してそのラウンドの行動を決めるためにロールをする時、結果から10を引く。
〔精神交換の経験〕 Formerly Mind-Swapped: 君は記憶喪失の恐怖とは異なる、不思議な感覚を持って目覚める。その経験の完全な記憶は、他の者と同様に君の記憶から消されているが、君の精神は過去に時空の彼方の生物、イス人と交換されたことがある。君はイス人の奇妙な町を他人の体でうろついた詳細は覚えていないし、これが不思議な厳格ではないかと心配する−しかし、時々、この経験の結果、君は閃くことがある。君はこのわけのわからない世界に関して、この閃きが大いなる視点を提供し、頼れるものであることを知っている。
効果:一日一回、君は失敗した知識判定を振り直すことができる、更に、君は訓練していない知識判定を難易度10ではなく20まで挑戦することができる。
〔整然とした精神〕 Methodical Mind: 君がぼんやりとした記憶だけ持って目覚めた時、君は丁寧に君の考えを整理し、君の現状の理由や場所を特定しようとする。これは君を安心させ、君は自分はいつも自分の整然とした精神と現実的なアプローチによって困難を乗り越えてきたことを知っている。君はこの集中力と鋭さを活かし、絶望的な現状を調査する。
効果:三つの知識技能を選択する。これらの知識判定に+1の特徴ボーナスを得る。更に、一つの知識技能を選択する。調査を行う時に図書館の知識ポイント(KP)を減少させるダイスを決定する際、君はその技能に技能熟練を持っているものとして扱われる。調査ルールに関してはPathfinder RPG Ultimate Intrigueを参照しよう。
〔喧嘩っ早い〕Pugnacious: 君はまるで最近戦っていたかのような筋肉痛と血のついた拳で、精神病院で目覚める。曖昧だが、勝ったような気がする。説明できないが、君は自分がいつも手が出るのが早く、追い詰められた時の自分の本能は攻撃することだったと知っている。精神病院に囚われた君はイライラしており、君は何が起こったのかを知りたいと共に、自分を自由にし、これを行った人物に復讐したい。
効果:君は二体以上の敵の機会攻撃範囲内に収められている時、攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。更に、一日一回、君は次のいずれかの効果を割り込みアクションとして得ることができる−1ラウンドの間、自分の近接攻撃の間合いを5フィート増加させる、または1ラウンドの間、自分の武器のダメージを決定する際、サイズを一段階大きいものとして扱う。
〔儀式主義〕Ritualistic: 君は魔力と目的を感じながら目覚める。君が過去を思い出せないことは不安だが、君は君と仲間たちが全てを完璧にこなせば − 正しい手順で正しいことを行えば −、答えは自ずと現れ、記憶も取り戻せるという直感がある。君は過去に綿密な計画と根拠に基づいた行動を行っていたという感覚があるが、最近それらの技術をあまりよくない事に使用したという感覚もある。
効果:0レベル呪文を一つ選択する。君はこの呪文を自分のキャラクターレベルと同じ術者レベルで疑似呪文能力として、一日一回使用できる。疑似呪文能力のセーブ難易度は魅力に依存する。また、君はオカルト儀式を行う際の全ての技能判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔敏感な精神〕Sensitive Mind: 君は近くに潜む脅威を痛いほど感じ取りながら精神病院で目覚める。君の記憶はぼんやりとしているが、君の周囲は全てはっきりと見える。君は自分が以前から目ざとく、一度出会っただけでも相手のことが良くわかるという感覚がある。この敏感さは時には君を圧倒する、例えば現在のように。
効果:君は鑑定、知覚、そして真意看破に+1の特徴ボーナスを得、これらのうちの選択した一つはクラス技能となる。更に、一週間に一度、君はサイキック呪文を発動できず、念術感応特技を持っていなかったとしても、サイコメトリーのオカルト技能開放が使用できる。サイコメトリーやその他のオカルト技能開放に関してはPathfinder RPG Occult Adventuresを参照しよう。
〔真なる信仰心〕True Devotion: 君はまるで自身の倫理観や信仰に激しく逆らってしまったかのような恥を感じながら目覚める。しかし、君は神から二度目のチャンスをもらったかのような、安心感も感じる。君は自分に何が起こったのかを調べたいという気持ちと、名状しがたき悪の勢力に反撃したいという衝動がある。もしも、君の調査の結果、君が自分の信仰や属性に反する行いに参加していたことが明らかになったとしても、君の再燃した正義の信念のため、君の神から見てこの出来事は君の立場に影響しない。
効果:一日一回、信仰呪文を発動する時、君はその呪文を呪文スロットや一日の呪文数を消費せずに発動することを試みて良い。この試みは20%の確率で成功する。更に、君の持つ領域か審問を一つ選択する。君はその領域か審問の一つ目の力を一日に一回追加で使用できる。君はこの特徴を選択するために、善属性であり、信仰呪文を使用できなければならない。
〔落ち着かない〕Twitchy: 君の目覚めて最初の考えは、自分の記憶喪失に対する混乱ではなく、安全な場所へ行きたいという衝動である。君は自分の仲間以外の全てが君にとって脅威であると感じ、君はいつも対応する準備をしている。君はじっとしていることができず、常に周囲を警戒している。君は疑心暗鬼になっているのかもしれないし、想像力が豊富なのかもしれないが、いずれにせよ、君はこれらの感覚を研ぎ澄ますことが君の生存に関わるということを知っている。
効果:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスと、反応セーブに+1の特徴ボーナスを得る。
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改めて宜しくお願いいたします。 ( No.10 ) |
- 日時: 2018/08/13 15:25
- 名前: へんくま ID:XstA4OOw
- 位坂さん、宜しくお願いいたします。
1.大凡のPathfinder歴及び公式シナリオの経験 かなりやっています。GM経験だけでも100セッションくらいになるかと思います。
プレイ済みAP:Rise of the Runel ords、Legacy of Fire、Council of Thieves(GMの改変多)、Serpent's skull(GMの改変多)、Kingmaker(GM)、Skull and Shackles、Wrath of Righteous(1冊不参加)
プレイ中AP:Hell's Rebels(6冊目半分まで、GM)、Ironfang Invasion(1冊目途中)、Giantslayer(6冊目ラスト遭遇直前まで)、Reign of Winter(6冊目の最初の方まで)、Shattered Star(6冊目途中まで)
プレイ済み協会シナリオ:3-9シーズン、30本
2.クトゥルフ神話への傾倒具合 あまり詳しくはないです。ラヴクラフトを数篇読んだ程度。 事前に読んでおくと良さそうな作品がありましたら、読んでおこうかと思います。
3.希望するクラス/役割 希望するクラスはまだ決められていません。雰囲気的にオカルトにするか、普通に術者にするか・・・。一応パーティにあわせて何でもやれますが、使用頻度の多いのは術者系クラスです。時間もあまりなさそうですし、早目にパーティですり合わせたいですね。
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皆さまよろしくお願いします ( No.11 ) |
- 日時: 2018/08/13 22:13
- 名前: yoh ID:GuWZcPVY
- 改めてよろしくお願いします。
帰省中のためスマホで投稿しており、誤字脱字等ご容赦ください。
1.PF歴及び公式シナリオ経験 実はPLとしてはDACでの位坂さん卓2回しか経験が無いという贅沢な状況です。 DMとしてはビギナーズボックスで1回経験があります。 2.クトゥルフ神話への傾倒具合 小説を結構読んでいます。またクトゥルフ神話TRPGも所持してますが未プレイで、D&D3.5や4環境でクトゥルフ神話ネタをプレイ経験が複数回あります。ただしいずれも怪異は殴って解決してました。
3.希望するクラス役割 以前はウィザードとファイターが経験あります。 今回は構成が許すならピンポイントで申し訳ないですがアンチェインドモンクあたりをできればと考えてますが、どんな役割でも楽しめるので構成は皆様との相談とさせてください。
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ひとまずは項目返答 ( No.12 ) |
- 日時: 2018/08/14 01:48
- 名前: まげ=えりくさ◆mtnEB0BHJI ID:.Dog0uMg
- 改めましてよろしくお願いします。
時間もないですしドンドン相談していきたいですね。なるべくチェックするようにします。
1.大凡のPathfinder歴及び公式シナリオの経験 4年ほど。PLとGMあわせて30卓いかないくらい。うち8割が公式シナリオです。 モジュールやAPなどキャンペーンが10卓程と、キャンペーン参加が多めかも。
2.クトゥルフ神話への傾倒具合 好きですがあまり知識がない感じです。そろそろ何か読みたい。 クトゥルフ神話TRPGは6版を5〜6卓プレイヤーしたことがあります。 PFではヨグ=ソトース信仰のキャラクターを3回くらいやったことあるかもしれない…
3.希望するクラス/役割 術者か前衛で考えております。詳しくは特徴見つつ考えます。 回復役や技能役もやりますが、その場合チャネルや罠探しは取得しない可能性が高いです。 正気度ルールがあるということで以下はなるべく避けようかなー等と。 ・念術術者([恐怖]で感情要素が死にやすそう&他で結構やってる) ・精神能力値全部捨てた前衛(いくらなんでも正気失いすぎそう)
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いやー、楽しみですね。 ( No.13 ) |
- 日時: 2018/08/14 09:04
- 名前: 魔人 ID:sc1eltAw
- 改めまして、よろしくお願いします。
1.大凡のPathfinder歴及び公式シナリオの経験 回数は、DACで4〜5回。年数は3年くらい。 公式シナリオは「Giant Slayer」を初めてで取り組んでいます。
2.クトゥルフ神話への傾倒具合 10回ほどセッション経験がありますが、そんなに詳しくはないです。
3.希望するクラス/役割 いつもPathfinderだと、クレリックかバードをやってるので、今回はシナリオを楽しみたいですし、PCは慣れてるものを使いたいと思っています。 あ、でも、前線足りなかったら、メイガスを1回だけ作ったことがあるので、メイガスならたぶん大丈夫です。
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経験など ( No.14 ) |
- 日時: 2018/08/16 12:25
- 名前: 里薯 ID:lSTfU9Js
- 改めまして、よろしくお願いします。
1.大凡のPathfinder歴及び公式シナリオの経験 dacで2回やった程度です。 公式シナリオは、The Segang Expeditionをしました。
2.クトゥルフ神話への傾倒具合 気になったタイトルが載ってる小説を読んだことがあります。TRPGは、回数は多くないですがGM, PL共に経験あり、有名な神話生物ならわかると思います。
3.希望するクラス/役割 経験あるクラスがファイターと呪文銃士なので、この2つから選ぶ予定です。 ファイターなら前衛、呪文銃士なら後衛希望です。
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経験 ( No.15 ) |
- 日時: 2018/08/16 21:53
- 名前: 大西 ID:bYmRPoks
- 1.大凡のPathfinder歴及び公式シナリオの経験
確か7年位、DACでとオフでちょこちょこ、公式シナリオは盗賊会議とWrath of the Richteousぐらいだったかと。
2.クトゥルフ神話への傾倒具合 個々の姿や能力は有名所は知ってるぐらい(グラーキぐらいの、原作自体はダンウィッチの怪とか有名所しか読んでないですし結構昔に読んだのでうろ覚えのところが多々。
3.希望するクラス/役割 技能いないし〈装置無力化〉生やしたウォープリか都市レンジャーか生体解剖ケミでもやろうかと、たぶん遠隔。
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希望まとめ ( No.16 ) |
- 日時: 2018/08/19 14:15
- 名前: へんくま ID:SdgKVp7o
- 希望まとめ(PL名敬称略)
大西 〈装置無力化〉生やしたウォープリか都市レンジャーか生体解剖ケミ(技能枠・遠隔) 里薯 ファイター(前衛)or呪文銃士(後衛) 魔人 クレリックorバード(前線足りない場合メイガス可) まげ 術者or前衛(放出、罠探しはなし) yoh モンク(アンチェインド) へんくま 未定(術者系か。だいたい何でも)
例えばですが、
大西さんが遠隔技能、魔人さんがクレリック(信仰)、yohさんがモンク(前衛)、私が術者(秘術etc)やるとしますと、里薯さんとまげさんがどちらも術者か前衛なので、相談の上どちらかが前衛、あるいは両方前衛でもいいかもしれないですね。
私は必要であれば前衛もやりますので、まげさんと里薯さんにあわせて変更もできます(ともに術者を希望された場合など)。 呪文銃士がどれだけ術者として機能するかあまり知見がないのですが、そのあたりも含め、調整が必要になるでしょうか。
私は術者ならば3lv時に2lv呪文撃てるキャラが好きなので、ウィザード、ウィッチ、魔人さんがバードやりたい場合はクレリックになるかな? ドルイドは・・・流石にもういいや(笑)
他のクラスもできますが、前衛系や技能系はあまり経験値が高くはないです。
あと、特徴も決めていかないとですね。 これはクラス決めながらの方がスムーズな気がしますので、クラスとあわせてでいいかな。
時間もあまり残されていませんので、低レベルとはいえ、はやめに役割分担だけでも終えておいた方が無難ですね。
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