データ修正 ( No.75 ) |
- 日時: 2016/10/02 18:52
- 名前: ぐっち ID:xkoevcZw
- 1週間前ですがデータを修正しました。
主に>>62を受けて技能面を補強すべくやりくりしてます。
変更点は以下のようになっております。 技能についてはやりくりしているうちに元の数値が抜けてしまったので、 シートに現在の内訳を書いております。 スプレッドシートも更新していますが、取りあえず全ての技能について最低「△」は埋めることができました。
副能力値が【判断力】なのにルーンプリーストのクラスオプションが[憤怒の戦鎚]のままなのは仕様です(キャラ的にどう考えてもこっちなので)
□特技 ハイブリッドの才→盾の妙技 神話的回復力→何でも屋
□アイテム ディスタンス・スローイング・ハンマー+4→
オーシャンストライダー・ブーツ→ジェネラルズ・ベルト
マントル・オヴ・ザ・ゴールデン・ジェネラル→ペリアプト・オヴ・ウィズダム
フェニックス・サッシュ→サンダルズ・オヴ・プレサイス・ステッピング
□能力値 ・変更前 ----初--種--成--神 筋:16 + 2 + 6 + 2 = 26 耐:14 + 2 + 2 + 2 = 20 敏:13 + 0 + 2 + 0 = 15 知:08 + 0 + 2 + 0 = 10 判:14 + 0 + 6 + 0 = 20 魅:10 + 0 + 2 + 0 = 12
・変更後 ----初--種--成--神 筋:16 + 2 + 6 + 2 = 26 耐:13 + 2 + 2 + 0 = 17 敏:14 + 0 + 2 + 0 = 16 知:13 + 0 + 2 + 0 = 15 判:12 + 0 + 6 + 2 = 20 魅:08 + 0 + 2 + 0 = 10
設定についてもある程度書けていますが、長くなるので投稿を分けます。
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設定について ( No.76 ) |
- 日時: 2016/10/02 23:00
- 名前: ぐっち ID:xkoevcZw
- 設定を連携します。
また、設定に関連してDMに1点相談があります。 「チョウズン・オヴ・モラディン」の神話の運命について、元々獲得していたものではなくシナリオでモラディン様に召喚されたことをきっかけに獲得したということにしてもよろしいでしょうか。 既に獲得していたものとすると、事前にモラディン様と面識があるような気がしてシナリオの雰囲気を損ないそうな気がしたもので。。。
1、ルーツ・生まれ →グレート・リフト興国から続く鍛冶師の氏族に生まれる。 アンバーフォージ氏族 家訓「最高の鍛冶師は最高の戦士でなければならない」 グレート・リフト興国の頃から続く鍛冶師の家系。開祖であるユルムディンが新たな炉に灯した炎が見事な琥珀色であったため、現在の氏族名が与えられた。 家訓にもあるように自分で鍛えた武器を使いこなせてこそ一人前であるという考えの氏族であり、氏族に名を連ねる者は皆勇敢な戦士である。そのため、鍛冶師の氏族でありながら衛兵の任も負っている。 開祖ユルムディンの振る鎚にはルーンが宿っていたとされており、その後も稀に「ルーン持つ子」が生まれている。「ルーン持つ子」は氏族の中でも抜きんでた才を持つものがほとんどである。生まれた時から体にルーンが刻まれている者もいれば、後天的に発現する者もいる。 「ルーン持つ子」は本来の継承権に関わらず継承権第一位になる。
2、両親・家族との関係(両親との親疎:放棄、兄弟の数:弟一人→疎遠) →元々氏族の跡継ぎとして期待されていたが、氏族に伝わるルーンを宿したて生まれた弟(ユルダイン)に継承権一位の座を奪われてから一転炉への立ち入りを禁じられるなど軽んじられるようになった。弟は跡継ぎの座を鼻にかけず何かと気にかけていたが、バルダイン自身が弟を受け入れることができなかった。自分を気に掛けなくなった一族の気を引こうと躍起になればなるほど厳粛で保守的な一族からは疎んじられるようになった。
3、旅立ち(故郷に留まり、自らの技の鍛錬に励んだ) →炉の前に立つことを禁じられてから、アンバーフォージ氏族のもう一つの役目である衛兵(グレートリフト・ガード)としての任につき、リフト全域を駆け回ることになる。
4、最初の冒険(討伐、失敗?) →家畜を狙ってきたゴブリンの討伐。氏族のものに自分の存在を知らしめようと、派手な装束を身に纏い二本の大鉞を振り回した。圧倒的な破壊力でゴブリンを蹴散らしたが、伝統を重んじるリフトのゴールド・ドワーフ達から大顰蹙を買った。
5、後悔(喪失) →家族との確執。バルダインが己のあり方を見つめ直すことができたのは、皮肉にも呪文荒廃により氏族の者たちが死に絶えた後であった。和解をすべき先達は既に亡く、自らを気にかけていた弟の行方もようとして知れず、悔恨と郷愁に耽る日も少なくない。
6、成し遂げたこと 指導者の居なくなった氏族の生き残りをまとめあげて呪文荒廃の混乱を乗り越え、リフトの指導者たるディープ・ロードの一席に選ばれた。
7、伝説の道 →呪文荒廃以降、後天的に氏族に伝わる炉のルーンが宿り、マスター・オヴ・ザ・フォージの道に進んだ。 戦士としてだけでなく鍛冶師としてもその才能を開花させ、グレート・リフト・ガードに支給する武装の品質向上に貢献している。
8、伝説級での国を股にかける冒険 →アンダー・ホーム解放作戦にて部隊を率い、アンダーカズムに巣食うドラウとその背後で糸引く邪悪を討伐した。 その後は指揮官としてリフトを導く傍ら、自らも率先してアンダーカズムに潜むクリーチャーの掃討に従事した。
9、敵 →ドラウ、イリシッドといったアンダーダークの邪悪なクリーチャー。
10、仲間 →リフトのゴールド・ドワーフ達。特に死線を共に潜り抜けたゴールド・アンヴィル隊の仲間とは深い絆で結ばれている。
11、まだ果たされていない目的 →1.リフトの復興。邪悪なクリーチャーの討伐と破壊された都市の復旧は少しずつ進んでいるが、膨大な被害規模から見れば微々たるものである。リフト復興を己の使命と定め、命の続く限り復興に従事するという誓いをモーンディンサマンとリフトの民へ立てている。 →2.弟との再会。呪文荒廃の混乱の中氏族の長老達は死に絶えたが、弟は死体が見つからず安否不明である。周囲の者は口を揃えて「ドワーフ・ホームへ旅立った」と言うが、バルダインは生きていると信じている。
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再設定お願いします。 ( No.77 ) |
- 日時: 2016/10/03 00:27
- 名前: gokokuji ID:COoj7fKg
- Manboさん
お忙しい中、相談返答ありがとうございます。
設定を考え直してみました。よろしくお願いします。
案@メジャー・チェンジバージョン 伝説の道をウォーウィザードオヴコアミアからブラッド・メイジに変更。
質問:1340DRグレートリフトの戦闘集団にはどのようなものがあるでしょうか。 質問:1340DRグレートリフトの新兵が駆り出される脅威にはどのようなものがあるでしょうか。
1、ルーツ・生まれ 1300DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 16〜20 祝福の子:君は特に予言を受け、氏族の者から望まれて生まれた子だった。 「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」と言われ生まれてきた。 前兆:魔法学+2
2、両親・家族との関係 10〜20 両親ともに健在 両親との親疎(父母それぞれ個別に判定) 10〜15 親しい:君は親ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 秘術を司る家系に生まれ、予言もあり将来を嘱望されて育った。
兄弟姉妹の数(君自身の順番については自由に決めてよい。) 16〜17 2人:君には2人、兄弟姉妹がいる。 10〜15 親しい:君は兄弟ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 下に二人の弟、雷の双子がいる。兄弟仲はよく、切磋琢磨して育った。
3、旅立 40才 1340DR 1〜5 君は故郷に留まり、そこで自らの技の鍛錬に励んだ。 秘術の才が戦闘的な方向に花開いたため、ドワーフリフトの戦闘集団に入り鍛錬した。
質問:グレートリフトの戦闘集団にはどのようなものがあるでしょうか。
4、最初の冒険 6〜10 討伐:君の最初の冒険は、身近にある脅威、あるいは依頼を受けての戦いだった。
質問:グレートリフトの新兵が駆り出される脅威にはどのようなものがあるでしょうか。
その結果 7〜13 辛勝:君は危ない橋を渡りながらも、何とか成功を収めることができた。 秘術の才にうぬぼれて、先走って死にそうになったところを、上官のフォローにより辛くも切り抜けた。
5、後悔 後悔はない。初陣での失敗より、全ての局面で全力を尽くして来たと自負している。 力の及ばない時もあったが、鍛えなおして今に至っている。
6、成し遂げたこと 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大 きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:グレートリフトが健在な事。 障害:グレートリフトに対する脅威 グレートリフトの戦闘集団の1人として力を尽くしてきた。
7、伝説の道 50才 1350DR 花開いた戦闘の才能と、厳しい実戦の経験がこの道を選ばせた。
8、伝説級での国を股にかける冒険 アンダーホーム封印 9、敵 アンダーカズムのドラウ 10、仲間 リフトエッジ塔の戦友
11、まだ果たされていない目的 180才 1480DR 予言の成就。「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」 この予言に期待し、育て鍛えてくれた氏族に対し返すべきものを返す事。
マイナーチェンジバージョンはまた別に投稿いたします。
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再設定Aお願いします。 ( No.78 ) |
- 日時: 2016/10/03 22:04
- 名前: gokokuji ID:CxPjbMRQ
- 案Aマイナー・チェンジバージョン
1、ルーツ・生まれ 1185DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 1〜10 新たな命:大半の者は吉兆も凶兆も関係なく生まれてくる。君もその1人だった。
2、両親・家族との関係 変更→ 10〜20 両親ともに健在 10〜15 親しい:君は親ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 秘術をつかさどる家系に生まれ、幼い頃から教育を受けた(魔法学+2) 兄弟姉妹の数 9〜15 1人:君には兄弟姉妹がいる。(1185DR生の一般的な兄弟数の長女にします) 弟に両親を押しつけて出奔
3、旅立ち 35歳:1220DR 変更→ 6〜10 君は一念発起し、自らの意志によって冒険者となった。 ブライトマントルの囁きを受け、外の世界を見たくなり、家業を継がずに出奔。
4、最初の冒険 35歳:1220DR 1〜5 探索:君の最初の冒険は、とある品物を求めてのダンジョン探索だった。 1〜6 失敗:君は苦々しい敗北から様々なことを学んだ。 行き違いと勘違いから“ドワーフ戦士”としてパーティに参加、求められる仕事を果たせずに失敗。
5、後悔 後悔はない。 老境にいたりすべての事は「有るべくして起こったもの」として受け入れている。 過去があり今の自分が形作られている。
6、成し遂げたこと 45歳:1230DR 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:自らの居場所 障害:偏見 ドワーフの魔術師として冒険者活動をするも人づきあいがうまくいかず、ほぼソロでの活動。 仕事がなく行き倒れていた所をコアミア関係者に拾われる。魔術師としての居場所を見つける。
7、伝説の道 80歳 1265DR コアミアで活動する魔術師として努力が実り、ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアになる
8、伝説級での国を股にかける冒険 80歳〜250歳 1265DR〜1415DR 変更→ 災厄の時(タイム・オブ・トラブル)呪文荒廃(スペルプレーグ)と続く、世界的事件の渦中のウィザードとして混乱を乗り切る。 9、敵 変更→ センビア、ネザリル
10、仲間 80歳〜300歳 1265DR〜1480DR 変更→ コアミアの民:パープルドラゴンナイトとウォー・ウィザード・オヴ・コアミアの戦友。教え子たち。研究同僚 160歳1345DRで現役引退。教官職へ、後進を育てる。 250歳1415DRで教官職も引退し研究職(呪文荒廃)につく。 300歳現在戦友たちは既になく、教え子も大半は鬼籍に。 仲間とはもはや個々の人物ではなくコアミアの民そのものが仲間に 著名人に仲間はいず。
11、まだ果たされていない目的 300歳 1480DR 呪文荒廃の影響緩和、世界各地を結んでいたポータルの復活。
上二つの設定を考えました。 シナリオ進行の上でギミックに使いやすい方を選びたいと思いますので、ご意見をお願いします。
補足 メジャー:データ変更は伝説の道のみで、他のパワー、アイテム等の変更は考えていません。 マイナー:相談@相談Aを取り下げさせて下さい。日付の迫る中ご負担をかけてしまい申し訳ありませんでした。
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>>ぐっちさん ( No.80 ) |
- 日時: 2016/10/04 03:14
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gFN4fJ4k
- >>75
データ変更確認しました。 問題ないと思います。
>>76 >また、設定に関連してDMに1点相談があります。 >「チョウズン・オヴ・モラディン」の神話の運命について、元々獲得していたものではなくシナリオでモラディン様に召喚されたことをきっかけに獲得したということにしてもよろしいでしょうか。 はい、こちらも問題ないです。 感覚的には21レベルになって間もなく、これから進むべき神話の運命が決まる…というところで シナリオの開始、といった感じですかねー。
設定のその他の部分に関しても、特に問題ありません! 今回のシナリオは1486DRになります。 アンダーホーム奪還作戦(『グレートリフト・ガード』)は1482DRの出来事でしたので、 それから4年後ですね。
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>>gokokujiさん ( No.81 ) |
- 日時: 2016/10/04 04:01
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gFN4fJ4k
- なんだかいろいろお気遣いさせてしまったようで、申し訳ないです
>>77 >質問:1340DRグレートリフトの戦闘集団にはどのようなものがあるでしょうか。 >質問:1340DRグレートリフトの新兵が駆り出される脅威にはどのようなものがあるでしょうか。
前のレスにも書きましたが、 グレートリフトは深き王国(ディープ・キングダム)と呼ばれる王国の一部ですね。 地図上のグレートリフト(裂け目)の地下に、その倍以上の広さに渡って洞窟網が広がっており、 それらをまとめてディープ・キングダムが形成されています。 1340DRにおける王国の首都はアンダーホームです。 洞窟網は地底世界アンダーダークに通じているので、 そこから上がってくるドラウや危険な生物などからの防衛は常に行われています。 各居住地ごとに個別に衛兵部隊はありますが、 その中でも精鋭が"グレートリフト・ガード"と呼ばれる選りすぐりの隊です。 (他にもスカイガードと呼ばれ、リフト上空をヒポグリフに乗って警戒する部隊などもあります。)
アンダーダークの生物やドラウは新兵が相手をするには明らかに強すぎるため、 新兵の任務としては歩哨・警戒(危険な生物の侵入を事前に察知して知らせる)、 あとはリフト地上部分での家畜の放牧の護衛(野生生物からの)や リフト外縁の城壁まわりの警備といった具合でしょうか。
地上のアースハートという町の外には"ハンマー・アンド・アンヴィル(鎚とかなとこ)"市 と呼ばれるテント街があり、 ここは非ドワーフ種族がディープ・キングダムと交易にやってくる場所です。 なので、そこの警備なども任されるかも知れません。
++++++++
グレートリフトは呪文荒廃の際の大地震により 地下の洞窟網の大部分が崩落し、アンダーカズムとなりました。 かつての首都アンダーホームは一時ドラウの手に落ち、 奪還が試みられたものの、芳しくなかったため、封印されました。 (その後、1482DRにグレートリフト・ガードの中隊によって、 アンダーホーム自体は奪還に成功しています。)
>7、伝説の道 50才 1350DR >花開いた戦闘の才能と、厳しい実戦の経験がこの道を選ばせた。
特に問題があるわけではないのですが、 ドワーフの年齢スケールを考えると50歳で伝説の道を獲得というのは、 (40歳くらいでようやく一人前と見なされるかどうかという程度ですので、) かなり早熟という感じがしますね。
ブラッド・メイジというと秘術使いの中でもけっこう邪道というか、 王道では決してないと思うのですが、
たとえば、呪文荒廃の結果として、それまでウィーヴに頼っていた秘術魔法が 一時期、まったく使えなくなってしまっていたのですが、 その際に何とかして魔法を使う方法を編み出していくうちに、そちらの道を開くようになった… みたいな感じでも面白いかも知れませんね 。 もちろん、早熟の天才肌ということでも、それはそれでキャラクターとしては良いと思いますので、その辺りはお任せします。
+++++++++++++++++++
>>78 コアミアですとやっぱり敵対相手としては(呪文荒廃以降になってしまいますが)、ネザリルや、その尖兵であるセンビアとの戦争が 一番わかりやすいでしょうねー。
以前ご相談いただいた件なのですが、 実際レルムの大きな事件というのは基本的に版が変わるタイミング付近で起きているのですが、 (例えば4版に変わる際に呪文荒廃が起きたり、 AD&Dの頃にタイム・オブ・トラブルが起きたり) それよりも古い年代(DR)となると、 よほどいろいろ小説やシナリオなどでネタになるような場所でなかったりすると、 そもそもの資料そのものが少ないんですよね。 なので、ひとつ前のレスに書いた通り、 何か自分であらかじめとっかかりになりそうな人物や事件などがあって、そこを骨子にして設定を組み上げていく…ということなら さほど難しくはないと思うんですが、 そうではないまっさらの状態からだと、そもそものそうしたとっかかりを探すのがなかなか難しい、ということなんです。 逆にそうした空白部分に自分で1からいろいろ設定を作っていける、ということなら、それはそれで問題はないと思うんですけどね。
+++++++++++++++++++++++
>上二つの設定を考えました。 >シナリオ進行の上でギミックに使いやすい方を選びたいと思いますので、ご意見をお願いします。
基本的にはgokokujiさんのキャラクターですので、 よりご自分で動かしやすい、感情移入がしやすいと思えるほうで良いと思います。
私個人の感覚ですと、 今回のシナリオは「ドワーフの」シナリオです。 ですから、やっぱり基本的にはPCそれぞれ、自分たちの、直接繋がった問題として事態を受け止めていただきたいなーというのがあるわけでして (これは以前ごんたさんへのレスでも書きましたが、 「ドワーフ」から離れた場所にキャラクターのオリジンというか、足場、立ち位置があると、 その分どうしても他人事になってしまいますよね。)、 そういう点ではドワーフのコミュニティから離れて、コアミアという人間社会に帰属してしまっている最初のマイナーチェンジ版よりは、 リフト所属版のほうが、より「身近な出来事」として体感してもらえるんじゃないかなー、 という気はします。
とはいえ、繰り返しになりますが、最終的にはご自分でキャラクターを掴みやすい、 ロールプレイがしやすいと思えるほうで構いません。 (ギミックの上では、実際どちらでも問題はないです。)
#ところでNo.79が二重投稿になってしまっているようですが、これは削除してしまっても問題ないでしょうか?
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再設定 ( No.82 ) |
- 日時: 2016/10/04 23:24
- 名前: gokokuji ID:6KH8boUs
- Manboさん
ご意見ありがとうございます。
案@のラッド・メイジを選択しました。 4、7、変更いたしました。
1、ルーツ・生まれ 1300DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 16〜20 祝福の子:君は特に予言を受け、氏族の者から望まれて生まれた子だった。 「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」と言われ生まれてきた。 前兆:魔法学+2
2、両親・家族との関係 10〜20 両親ともに健在 両親との親疎(父母それぞれ個別に判定) 10〜15 親しい:君は親ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 秘術を司る家系に生まれ、予言もあり将来を嘱望されて育った。
兄弟姉妹の数(君自身の順番については自由に決めてよい。) 16〜17 2人:君には2人、兄弟姉妹がいる。 10〜15 親しい:君は兄弟ととても仲が良く、困ったことは何でも相談し、喜ばしいこと があれば共に分かち合った。 下に二人の弟、雷の双子がいる。兄弟仲はよく、切磋琢磨して育った。
3、旅立 40才 1340DR 1〜5 君は故郷に留まり、そこで自らの技の鍛錬に励んだ。 秘術の才が戦闘的な方向に花開いたため、アンダーホームの衛兵部隊に入隊し鍛錬した。
4、最初の冒険 変更→ 衛兵部隊の哨戒任務中に単独潜入中のドラウと遭遇、偶々先に発見できたので先手を取って攻撃するも反撃に倒れ、瀕死状態になるも上官に助けられ九死に一生を得る。
5、後悔 後悔はない。初陣での失敗より、全ての局面で全力を尽くして来たと自負している。 力の及ばない時もあったが、鍛えなおして今に至っている。
6、成し遂げたこと 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大 きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:グレートリフトが健在な事。 障害:グレートリフトに対する脅威 グレートリフトの戦闘集団の1人として力を尽くしてきた。
7、伝説の道 90才 1390DR 変更→ 呪文荒廃後、魔法を使う方法を試行錯誤した結果、自らの血を触媒とした呪文発動の術を編み出した。
8、伝説級での国を股にかける冒険 アンダーホーム封印 9、敵 アンダーカズムのドラウ 10、仲間 リフトエッジ塔の戦友
11、まだ果たされていない目的 180才 1480DR 予言の成就。「長じてのちドワーフの礎となる子であろう。」 この予言に期待し、育て鍛えてくれた氏族に対し返すべきものを返す事。
》ところでNo.79が二重投稿になってしまっているようですが、これは削除してしまっても問題ないでしょうか? スミマセン、削除いたしました。
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メドールの設定 ( No.83 ) |
- 日時: 2016/10/05 02:59
- 名前: ごんた ID:eFOqHQmg
- 遅くなってすみません。
とりあえずですが、ひととおり埋められたのでぺたり。 ----- 技能変更:<看破>取得&<運動>+2 → <運動>をクラス技能化し取得 -----
メドール・アイスフレイムについて 1、ルーツ・生まれ 新たな命:大半の者は吉兆も凶兆も関係なく生まれてくる。君もその1人だった。
2、両親・家族との関係 両親の生死(幼年時):母と死別:君が生まれてまもなくのうちに、君は片親を失った。 両親との親疎(父):疎遠:君と親の仲は悪くはなかったが、心が通じると感じることは決して多くはなかった。 兄弟姉妹の数:1人:君には1人、兄がいる。疎遠
多分生まれた間際、母が呪文荒廃に汚染され産後間もなく他界してしまい、呪痕持ちであることが判明したことで、そのわだかまりが解けず父や兄とは疎遠であったというあたりで。
3、旅立ち 君は故郷に留まり、そこで自らの技の鍛錬に励んだ。 体が資本、と体を鍛える(〈運動〉をクラス技能へ)。 火の元素を自由に操れるようになれば、呪痕も火なのだから制御できるようになるのではと、元素使いの道へ。
4、最初の冒険 使者:君の最初の冒険は、とある場所への使いだった。もちろん道中の危険も込みで。 その結果:辛勝:君は危ない橋を渡りながらも、何とか成功を収めることができた。 おそらく「クリスタルシャードの影」あたりの冒険でテンタウンズへの使者になったとか。
5、後悔 喪失:君は大切なもの、あるいは人を失った。君の行動はそのことにどう影響しているだろうか? 戦争で呪痕持ちのドラウに不覚をとった所を父に助けられたが、そのときの傷が元で父は亡くなってしまった。自分はもっと強くあらねばならぬと決意した。
6、成し遂げたこと 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 呪痕を克服するための探索。炎の血と氷の心臓を手に入れ十全の力を発揮できれば呪痕を制御できるかもとの研究結果を得て、元素ゆかりの地などへの探索行を行ない、探索は成功した。 いざ炎と氷の力をその身に解放しようとするも普通のドワーフには炎と氷の両者を同時に操ることを厳しく、命を落としかける。 だがその生死の境の中で、自分が前世でアークティック(北極)ドワーフであり、氷が親しいものだったことを思い出し、砕けた氷の心臓の力を自分のものとすることに成功する。それにより炎の血と呪痕の炎を制御できるようになったのだった。
7、伝説の道 スペルスカード・サヴァーント:スペルスカードの力を元素の力を借りて制御することに成功し、研鑽を積みスペルファイアーの生のパワーを利用できるまでになった。
8、伝説級での国を股にかける冒険 父の魂がモラディン様の元に辿り着いていないことを知り、その謎を追ううちに影の女神シャアの教団の陰謀があることを知る。シャドウフェルの海やアンダーダークをも巡る冒険の末、とある目的(おそらく影織の復活)のため捕らえられていた父の魂を含む大量の霊魂の解放に成功した。
9、敵 シャアとシャア教団。
10、仲間 シャドウフェルを通る魂の通行を守るべく行動する奇妙な集団キーパーオブ・ザ・エヴァーフロウと名乗る団体のメンバー達と行動を共にするようになった。種族はドワーフに限らない各種族の混成集団だが自分もこの集団のメンバーとなって行動することにした。
11、まだ果たされていない目的 シャアの陰謀の一端は防いだもののまだその全貌は不明であり、彼女の陰謀はまだまだ続いているようだ。死者の魂を悪用するその行ないをくじくべく、まだまだ冒険は続く。
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>>gokokujiさん ( No.84 ) |
- 日時: 2016/10/06 02:22
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gsay.a5E
- >>82
設定変更の件、了解しました。 グレートリフト出身ですと、ぐっちさんのバルダインと一緒ですね。 世代的にも割と近いようですので、いろいろ絡みやすいそうです。
年齢は前の設定の300歳からすると若くなったようですが、 性別はどうでしょうか? 女性のままですか? それとも男性でしょうか? そのあたり、伝説の道も含めて、キャラデータのほうも修正をよろしくお願いしますー。
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>>ごんたさん ( No.85 ) |
- 日時: 2016/10/06 02:29
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:gsay.a5E
- >>83
確認しました! アップありがとうございます。 キーパー・オブ・ザ・エヴァー・フローについても 自然な感じでよいかと思います! テンタウンズ方面ということは、出身は北方に近いあたりっぽいですねー。 あとは、固有名詞がありそうな人物については、 できるだけ事前に考えておいていただくのが良いかも知れません。
#あとこれはごく個人的なことなのですが、 Sharのことを「シャア」って呼ぶと何かガンダムのあの人っぽくてイヤなので、 セッション中は自分は「シャール」と呼ぶかも知れませんが、ご了承下さいw
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