技能の相談 ( No.65 ) |
- 日時: 2016/09/25 15:02
- 名前: ごんた ID:03t28tRk
- スプレッドシートに記載していた自キャラの看破の△について
補足説明にあった18以上を満たしていなかったので消しました。 18以上に出来そうな技能が運動・持久力・交渉のみなので、看破を削って、以前ぐっちさん案にあった運動をクラス技能化して18にしようかと思いますがどうでしょう。
キャラシーも更新していますが、種族能力やアイテムの能力などを追記したのみで今回の修正事項はありません。
|
当日のダメージダイスの振り方について ( No.66 ) |
- 日時: 2016/09/26 05:18
- 名前: ごんた ID:lmTPgRic
- DM殿に質問というかお願いが1件あるのを思い出しました。
今回、「ガントレッツofディストラクション PHp247」を使用する予定ですが、 セッション当日、武器のダメージ算出を、d4で1を振り直すのではなく、 1d3+1 で振りたいのですが、よいでしょうか? というものです。 アイテムの特性が、「近接攻撃においてダメージ・ロールを行なう際、使用者は出目が1だったダイスすべてを、1の目以外が出るまで振り直す。」 というものなので、確率は一緒のはず・・・。
ご検討よろしくお願いします。
|
>>ごんたさん ( No.67 ) |
- 日時: 2016/09/26 21:37
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:wTkYktHY
- >>66
了解しました。 問題ないと思いますが、「近接」以外の攻撃の際に混同しないようにだけ、お気をつけくださいー。
|
許可ありがとうございます ( No.68 ) |
- 日時: 2016/09/27 01:08
- 名前: ごんた ID:7oKxPR6c
- >DM殿
許可ありがとうございます。 キャラシーにこのダメージダイスの件を反映してみました。 これで間違えることはないと思います。
|
設定作成のお願い ( No.69 ) |
- 日時: 2016/09/27 02:45
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:FrNABAQo
- みなさま一通りキャラクターのデータも出来ていますので
(この先細かい変更等あるかも知れませんが)、 次はキャラクターの具体的な設定のほうを煮詰めて行っていただきたいと思います。
以前、>>31のあたりでちらっと言いましたが、今シナリオDHGでは PCの皆さんは「いきなり21レベルでpopした(作成された)キャラクター」ではなく、 1レベルからそれぞれの冒険を通じて成長していき 言わばキャンペーンを通して21レベルまで到達したキャラクター…という感覚で 遊んでいただきたいと考えています。 (データ確認の段階ではスルーしましたが、 技能の背景ボーナスに関しても>>2に書いたように、 >自身や仲間に足りない技能を補う、あるいは秀でた技能をさらに伸ばす等の目的で自由に選択し、 >その後、「その技能を習得している理由付け」のような形で設定を考えて下さい。 ということで、単に「背景技能は〇〇を取りました」だけではなく、背景でそれを選択している理由はちゃんと考えておいていただきたいのです。)
そういうわけで、以下の11項目について、 (可能ならばできるだけ)具体的に考えていただきたいと思います。
1、ルーツ・生まれ 2、両親・家族との関係 3、旅立ち 4、最初の冒険 5、後悔 6、成し遂げたこと 7、伝説の道 8、伝説級での国を股にかける冒険 9、敵 10、仲間 11、まだ果たされていない目的
http://ux.getuploader.com/dac2016_dhg/download/12/dhg_character_bio.pdf (設定作成補助)
・これらの設定は単なるキャラクターの背景設定というだけではなく、 シナリオ進行の上でギミックのひとつとして実際に使用する可能性があります。
・特に提出期限等は設けませんが、セッション当日までには、各自、考えておいていただき、印刷したテキスト等、何らかの形で参照できる形にしておいていただきたいと思います。
・途中の段階で「こんな感じになってるよ」というものを共有していただいてもよいです。 あるいは「これがなかなか思いつかないけど、どんなものがいいかな?」といった相談などでも構いません。
よろしくお願いいたしますー。
|
ヴァルカス設定叩き台 ( No.70 ) |
- 日時: 2016/09/29 21:48
- 名前: スエノ ID:etfag16g
- だいぶざっとですが(そして一部まだ考え中ですが)叩き台として考えてみました。ドワーフ分が足りないと思いながら趣味を入れたらこんな感じで。奴隷剣士上がりのドワーフという感じです。
だいぶキャラシートのほうに書いたメモとは違うことに…… * 1、ルーツ・生まれ 防衛に優れた戦士を多く輩出していた一族の生まれ。 一族には珍しく秘術の才を持って生まれてきた。 2、両親・家族との関係 5人きょうだいの末子。両親に愛されて育ったが地上の戦争に巻き込まれ一族すべて壊滅。天涯孤独に。 3、旅立ち 生き残ったところを捕まり奴隷としてサーイに売り払われ、「秘術との親和性が高いドワーフ」を面白がったレッド・ウィザードに下働き兼護衛兼研究対象として買われる。(魔法学+2) ソードメイジとしての技はそのときの生活で編み出した物。 後に彼女が死霊術と地位を捨て他国に亡命することを決意した結果、護衛として逃亡劇に巻き込まれる羽目になる。 4、最初の冒険 サーイからの脱出と女魔術師の護衛。脱出には成功するも、追っ手から魔術師を守りきれず。彼女の死の直前に自由の身であると宣言され、また、かばわれる形で生き延びる。 5、後悔 奴隷と主人という関係であったにせよ自分に助けを求めてきた人を守りきれず生き残ったこと。 このことがきっかけで「助けを求められたら応じる(守りきる)」という誓いを立てる。 6、成し遂げたこと 奪還。旅の中で同じく故郷を奪われたシールド・ドワーフの集団と出会い、彼らの故郷を取り戻す戦いで奮戦する。 戦の後コミュニティに招かれ、一所にとどまり平和な生活を送るという夢に心揺さぶられる。 が、誓いを思い出し別れを告げ放浪の旅へ。 7、伝説の道 ソードメイジとしての技を正式に極めるために、元素の混沌はマレクケスの塔の門を叩く。そこで剣術や儀礼、学問などを学ぶ。 また訓練の末自分の血の中に流れる魔力を御することができるようになり、ある種の心眼を体得した(マルチクラス・ソーサラー&ソーサラーの聡き目) 8、伝説級での国を股にかける冒険 相変わらず諸国や元素の混沌、シャドウフェルやフェイワイルドまでさまざまな地を渡り歩きながら誓いに則って人助けをしていた(人じゃない率も増えて行ったが)。 「窮地に陥ってるものを護るためにどんな状況でも身を投じる秘術剣士がいる」という噂が大きくなっていく。 9、敵 数多い。悪しき集団と事を構えることが増えた結果ベイン、シアリック、シャア等の教会に目をつけられることになる。暗殺者に狙われることも多々。 彼本人としてはいつかザス・タムの首を獲ると息巻いている。 10、仲間 マレクケスの塔での訓練をともに潜り抜けた学友。一部の善きジンニー。今まで助けてきた人々。 11、まだ果たされていない目的 サーイへの復讐。自分がかかわる理由は僅かでしかないが、死の際で自由を与えた一人の女魔術師のことを忘れられないため。 また奴隷となっている同胞の開放という理由もある。
(9月29日加筆)
|
設定作成について ( No.71 ) |
- 日時: 2016/09/29 16:48
- 名前: gokokuji ID:TxFTuI6I
- Manboさん、プレイヤーのみなさま
設定作成について、質問と相談お願いします。
質問@グレート・リフトのゴールド・ドワーフ女性の一般的な職業や、生活等に求められるものは何でしょうか? 相談@8、冒険 9、敵について、1265DR〜1365DRのコアミア所属の者として不自然でないもの、シナリオに絡めやすいものがありましたら、お勧めお願いします。 相談A10、仲間について、1265DR〜1480DRの仲間になりそうなコアミアの著名人がいましたら紹介お願いします。
また、レルムの設定、世界観的におかしな所がありましたらば、設定等考え直しますのでご指摘お願いします。
以下設定です。 1、ルーツ・生まれ 1185DR生 グレート・リフトのゴールド・ドワーフとして生まれる。 1〜10 新たな命:大半の者は吉兆も凶兆も関係なく生まれてくる。君もその1人だった。
2、両親・家族との関係 10〜20 両親ともに健在 両親との親疎(父母、兄弟、付近のコミュニティ共に同様の反応) 4〜9 疎遠:君と親の仲は悪くはなかったが、心が通じると感じることは決して多くはなかった。 愛情はあったが決して分かり合える事はなかった。さながら鶴の両親にカバが生まれたが如く。(両親は良かれと思い、当り前の常識ですらない事として飛行訓練を施すが、そのたびに崖から落ちて大怪我をする子供) 秘術的な事に傾倒し鍛冶や戦士的なものに一切興味なし。(魔法学+2) 兄弟姉妹の数 9〜15 1人:君には兄弟姉妹がいる。(1185DR生の一般的な兄弟数の長女にします) 弟に両親を押しつけて出奔
3、旅立ち 35歳:1220DR 16〜20 君は何らかの望まぬ状況に陥り、結果として冒険者にならざるを得なかった。 保守的なコミュニティと折り合いがつかず放逐、出奔。
秘術的インテリ的なものは一般でなくアウトローである。という想定になりたって設定を作成してしまいましたので、そうでない場合は設定を考え直します。 質問@グレート・リフトのゴールド・ドワーフ女性の一般的な職業や、生活等に求められるものは何でしょうか?
4、最初の冒険 35歳:1220DR 1〜5 探索:君の最初の冒険は、とある品物を求めてのダンジョン探索だった。 1〜6 失敗:君は苦々しい敗北から様々なことを学んだ。 行き違いと勘違いから“ドワーフ戦士”としてパーティに参加、求められる仕事を果たせずに失敗。
5、後悔 後悔はない。 老境にいたりすべての事は「有るべくして起こったもの」として受け入れている。 過去があり今の自分が形作られている。
6、成し遂げたこと 45歳:1230DR 1〜5 目的の達成:それが何であれ、様々な障害と苦難を乗り越えて君はひとつの大きな目的を達成した。それはどのような目的だっただろうか? 障害とは? 目的:自らの居場所 障害:偏見 ドワーフの魔術師として冒険者活動をするも人づきあいがうまくいかず、ほぼソロでの活動。 仕事がなく行き倒れていた所をコアミア関係者に拾われる。魔術師としての居場所を見つける。
7、伝説の道 80歳 1265DR コアミアで活動する魔術師として努力が実り、ウォー・ウィザード・オヴ・コアミアになる
8、伝説級での国を股にかける冒険 80歳〜180歳 1265DR〜1365DR ・1358DR 災厄の時(タイム・オブ・トラブル) この時期コアミア周辺で起こった事件 9、敵 この時期のコアミアの敵
相談@この時期のコアミア所属の者として不自然でないもの、シナリオに絡めやすいものがありましたら、お勧めお願いします。
10、仲間 80歳〜300歳 1265DR〜1480DR ・1385DR 呪文荒廃(スペルプレーグ) コアミアの民:パープルドラゴンナイトとウォー・ウィザード・オヴ・コアミアの戦友。教え子たち。研究同僚 160歳1345DRで現役引退。教官職へ、後進を育てる。 200歳1385DRで教官職も引退し研究職(呪文荒廃)につく。 300歳現在戦友たちは既になく、教え子も大半は鬼籍に。 仲間とはもはや個々の人物ではなくコアミアの民そのものが仲間に
相談Aこの時期、仲間になりそうなコアミアの著名人がいましたら紹介お願いします。
11、まだ果たされていない目的 300歳 1480DR 呪文荒廃の影響緩和、世界各地を結んでいたポータルの復活。
以上よろしくお願いします。
|
すみません ( No.72 ) |
- 日時: 2016/10/01 03:34
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:nd84vZn2
- ちょっと予定が立て込んでおりまして、
返信等明日(土曜)の夜〜明後日(日曜)以降までお待ち下さい。
|
>>スエノさん ( No.73 ) |
- 日時: 2016/10/02 00:26
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:D2Bz6uSY
- >>70
早速の設定共有ありがとうございます。 ヒロイックな流浪ぶりが大変よい感じですねー 。 固有名詞がありそうなキャラクターについては、 名前を考えておいていただくとよいかも知れません。
|
>>gokokujiさん ( No.74 ) |
- 日時: 2016/10/02 01:45
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:D2Bz6uSY
- >>71
>質問@グレート・リフトのゴールド・ドワーフ女性の一般的な職業や、生活等に求められるものは何でしょうか?
ゴールド・ドワーフは封建的で、極めて伝統が重んじられる社会です。 基本的に個人の意志による職業選択の自由はなく、 出生の段階で氏族の長老によって将来なるべき職業から結婚相手など、全てが決められます。 性による職業等の差は特になく、女性も男性同様に戦闘訓練を受けます。 どちらかというと女性優位の社会であり、グレート・リフト(ディープ・キングダム)の統治者も女王です。 (権威として女王が存在し、その下に統治議会があります。) 求められるものとしては、伝統への畏敬、 他の同胞とは異なり大昔からずっと続く王国を持続しているということに対する強烈な自負でしょうか。
1306DRに雷の祝福(サンダー・ブレッシング)と呼ばれる恩寵がモラディンからもたらされ、 それまで緩やかな右肩下がりだったドワーフ全体の出生率が劇的に増加しました。 その結果として増えすぎた人口をリフトに収容しきれなくなったため、 以降はリフトの外へと新たな居住地を求めて旅立っていくゴールド・ドワーフも増えたようです。 (逆に言えば、それまでのリフトでは氏族のもとを離れて旅立つということ自体が コミュニティとしてはかなりのイレギュラーなことだったと言えます。)
>2、両親・家族との関係 >(両親は良かれと思い、当り前の常識ですらない事として飛行訓練を施すが、そのたびに崖から落ちて大怪我をする子供) とありますが、これも関連する職業に従事するような予定の者でなければ、受けることはできなかったと思います。
>秘術的な事に傾倒し鍛冶や戦士的なものに一切興味なし。(魔法学+2) とありますが、これについても、最初に書いた通り まず氏族の中での家業が存在していて、それを継ぐというのが社会の基本になりますので、 両親の職業をまず決めてからの方が、いろいろ考えやすいでしょうね。
>秘術的インテリ的なものは一般でなくアウトローである。という想定になりたって設定を作成してしまいましたので、そうでない場合は設定を考え直します。 これは別にアウトローではないですね。 宝物庫の結界や氏族の居住地周辺の警戒、ゴーレム作成等、ドワーフの社会においても秘術魔法は欠かせない要素のひとつです。 (※以前の版ではドワーフはウィザードやソーサラーといった秘術クラスになることが出来なかったため 秘術魔法とは縁がない種族という描写をされていましたが、 その後の3版以降ではクラス選択の制限がなくなったため、ドワーフの秘術魔法使いも普通に存在するようになりました。) (その設定の変更、齟齬を埋める理由付けとしては、 「以前から存在はしていたものの、外に対して秘密を守るようなことが多いという職務の性質上 表立って存在が喧伝されることは少なかった」的な感じになっているようです。)
>相談@この時期のコアミア所属の者として不自然でないもの、シナリオに絡めやすいものがありましたら、お勧めお願いします >相談Aこの時期、仲間になりそうなコアミアの著名人がいましたら紹介お願いします。 に関しては、それなりに資料を調べないといけないため、もう少しお待ち下さい。 (正直、最初からある程度馴染みがあったり、誰か心当たりがあるようなら問題ないと思うのですが、そうではない状況で200年くらい前から人を探して設定を絡めるとなると、なかなか大変かなーとも思います )
|