>>ごんたさん ( No.46 ) |
- 日時: 2016/09/12 09:54
- 名前: Manbo◆Dwarf/rX7I ID:urZ7mR5Q
- >>40
アップしていただいたデータに関して、以下、現時点で気付いた点を書いておきます。
*1日毎パワー ヘクスブレードの1日毎パワー習得タイミングは、 1レベル時:1日毎パワーひとつ習得 5レベル時:1日毎パワーひとつ習得 9レベル時:サモン・ウォーロックス・アライ習得 15レベル時:習得している1レベル一日毎パワーの代わりに新たにひとつ習得 19レベル時:習得している5レベル一日毎パワーの代わりに新たにひとつ習得 です。
9レベルが通常の1日毎パワーの代わりに『サモン・ウォーロックス・アライ』を習得するため、 通常のレベルアップで習得する1日毎攻撃パワーは2つしか持っていないのです。
その点を踏まえて、 アップしていただいたデータですと >エメラルド・シールド5 >ヴォーテクスofファイアー15 >レインofレッド19 >グラヴィティofモーメント19(伝説の道特徴により習得) となっており、 数がひとつ多くなってしまいます。 修正をお願いいたします。
*汎用パワー >フォールス・ブラヴァードウ2 >レッサー・プレイナー・アライ4 > 6 >ファスト・トーク10
>☆ティアーズofファイアー&ブラッド10
>ディアボリック・エスケープ16 >☆スペルファイアー・ヒーリング*12(伝説の道特徴により習得)
特技《中級者パワー》によって入れ替えるパワーは、元のパワーと同じレベルかそれ以下のものでなければなりません。 この場合、6レベル汎用パワーの枠を使って『ティアーズofファイアー&ブラッド』を習得されているようですが、 6レベルの汎用パワーを10レベルの汎用パワーと入れ替えることはできないのです。 修正をお願いいたします。
*11レベル遭遇攻撃毎パワー スペルスカード・サヴァーントの特徴、荒廃体得により 11レベル時に7レベル以下のスペルスカードの遭遇毎攻撃パワーひとつを習得できます。 確認をお願いいたします。
*キャラを作っていた確認したい事柄が出てきました。3つほど。 >1.スペルスカード・サヴァーントのスペルファイアー・アクションやスペルファイアー体得で記述されている「遭遇毎パワー」について、対象やコストとして遭遇毎の汎用パワーを対象にできるでしょうか。遭遇毎攻撃パワーと書き分けられてるっぽく見受けられたので大丈夫な気がしてますが、どうでしょう。 Yes
原文でも >Spellfire Action (11th level): Instead of taking an extra action when you spend an action point, you can regain one 【spellscarred encounter power】 you have already used. >Spellfire Mastery (16th level): As a free action, you can use a 【spellscarred encounter power】 to no effect to grant yourself or an ally within 5 squares of you a second use of an 【arcane encounter power】 already used in this encounter. となっており、「遭遇毎パワー」としか規定されていませんので、 遭遇毎のパワーでしたら攻撃パワーでなくても対象にできます。 (スペルスカードのパワーや秘術のパワーといった個々の条件は満たす必要はありますが。)
>2.装具でクリティカル時+4d8、上級装具で高威力クリティカルの特性、武器で高クリティカルの特性をもっていて、装具と武器キーワードを持ったへクスブレードのパワーでクリティカルしたときのダメージは、通常ダメージにプラスして、+4d8 +3d10 +3W(6d4)増加であってるでしょうか。 Yes
ヘクスブレードのパワーで装具と武器キーワード両方を持っている場合は両方を使用していると見なされますので、 装具と武器、両方の特性を適用することが出来ます。
>3.モルデン本p55のワンド・オブ・ファイアーの一日毎攻撃パワーで[火]ダメージを最大化させたとき、[火]ダメならクリティカルダメージ部分も最大化の対象になるのでしょうか。 No
アイテムパワーの記述には >その攻撃の[火]ダメージは最大化する とあり、 クリティカル・ヒットの際にロールする追加ダメージも「その攻撃」に含まれるかどうか、という話ですが、 これはルール解釈の上での「クリティカル・ヒットの際に追加ダメージ(狩人の獲物や急所攻撃といった)も最大化するかどうか」という点にも関連してくる話ですね。
今回の卓の裁定では最大化するのはあくまで攻撃そのものによるダメージダイスのみであり、追加ダメージに関しては別、という裁定を取ることとします。 そういうわけで、このアイテムパワーに関しても追加ダメージ部分(クリティカル・ダメージや高クリティカルによる追加武器ダメージダイス)が[火]ダメージだったとしても、別途ロールしてください。
*設定に関して >呪痕を克服するため、前世の力を発現させた的な妄言を考えてますが レルムでは定命の者が死亡すると シャドウフェルを通って忘却の次元界(フーガ・プレーン)へ行き、 そこから信仰がある者は各自の信じる神の元へ召され、 信仰を持たない者、あるいは神を裏切った者はそこに留まることになります。
ドワーフの場合は、一般的に高次元界(アストラル海)にある"ドワーフホーム"へ向かいます。 ドワーフホームはモラディン様以下、ドワーフの神格全ての家であり、 かの地にある魂の炉にてモラディン様によって魂が鋳造され、 新しい命として物質界へ生れ落ちていく…という具合に信じられています。
基本的に死んだドワーフはこの世の終わりの日が来るまでドワーフホームで暮らすようですが、 中にはごく稀に魂を一度炉で溶かされ、鍛えなおされて再び生れ落ちて行く者もいるようです。 (少なくともそのように信じられています。) なので、決して一般的ではない(むしろかなりのレアケース)ですが、前世ということも有り得るかも知れませんね。
むしろ設定的にはどちらかというと『キーパー・オブ・ザ・エヴァーフロウ』の方が すり合わせが厄介かも知れません(^^;
というのも、他の世界観はともかくとして、 レルムの場合はそもそも死後の転生という概念が一般的ではなく、 死後の世界を治めているのはレイヴン・クイーンではなくケレンヴォーです。 そのケレンヴォーにしても、死んだ後にはそれぞれの信仰する神格のところへ魂を中継するだけなので、留めおくということは(前述のように信仰がないとか、神を裏切ったとかいうことがなければ)基本的にしないです。 加えてドワーフの場合は前述のように、 死後はドワーフホームへ行って幸せに暮らせることが基本的には確定していますので、 「特定の神格が死後の魂を確保するなんて認めない! 輪廻の環へ戻るべきだ!」っていう キーパー・オブ・ザ・エヴァーフロウのお題目が、 普通に考えるとだいぶ相容れ難い感じなんですよね…
この辺り、何とかうまい具合に設定と矛盾・衝突しないようにすり合わせを考えていただく必要があります。
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